在linux環境下,利用對framebuffer機制 和 tcgetattr與tcsetattr函數控制終端 來實現貪吃蛇游戲。
對於framebuffer和tcgetattr與tcsetattr函數的具體原理機制可以參考網上的其他資料。這裡利用framebuffer來實現游戲的圖像顯示,通過tcgetattr與tcsetattr函數來實現鍵盤終端的控制,從而實時讀取鍵盤的按鍵。
在開始編碼之前要先有一個整體的思路,設計一個游戲的框架,然後再去對每一部分進行實現。
首先要做的是設計一個游戲區域,其實就是一個二維空間。這裡我規劃了一個20×20的空間,蛇和食物都是以空間的每一個節點為單位來構造的,利用對應二維空間的坐標來記錄蛇和食物的位置。
//食物數據 typedef struct Food { int x; int y; }F; //蛇的數據 typedef struct Snake { int x; int y; struct Snake *next; }S;
以上是用來存儲蛇和食物信息的結構體,食物同時只會存在一個,而蛇是由多個節點組成的,所以用鏈表來存儲。畫圖時再通過坐標對應到相應的像素點上就可以了。
那麼下面來具體說下畫圖的實現方法。這裡要利用對framebuffer的操作,來設置每一個像素點的信息。在主函數利用下面的代碼。
//framebuffer初始化 struct fb_var_screeninfo vinfo; int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR); if(fd < 0) { perror("open err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } int fret = ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo); if(fret < 0) { perror("ioctl err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } //用來知道自己屏幕的分辨率 printf("vinfo.xres: %d\n", vinfo.xres); printf("vinfo.yres: %d\n", vinfo.yres); printf("vinfo.bits_per_pixel: %d\n", vinfo.bits_per_pixel); //定義指針來操作framebuffer unsigned long* addr = mmap(NULL, (vinfo.xres*vinfo.yres*vinfo.bits_per_pixel)>>3, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0);
下面是需要的頭文件和宏定義。
#include#include //framebuffer相關頭文件 #include #include #include #include //宏定義設置RGB,以便通過設定 r,g,b參數來設置顏色 #define RGB888(r, g, b) ((0xff & r) << 16 | (0xff & g) << 8 | (b & 0xff))
通過上面的方法得到vinfo.xres和vinfo.yres,就可以知道自己屏幕的分辨率。我的電腦是1376×768的,然後就可以通過addr來設定每一個像素的點的顏色了。下面以畫一個矩形為例。r,g,b分別是紅綠藍三個顏色,根據值的不同可以調成不同的顏色,我畫的是藍色的。雖然測得屏幕分辨率是1376×768,但實際設定像素的時候發現是688×768。不同的電腦會有所不同,根據測得的分辨率畫的不對的話,要在測的數值的基礎上乘以或除以2去找到合適的。
void draw_side(unsigned long* addr) { int i , j; //i是縱坐標,j是橫坐標,屏幕左上角是坐標原點。以(200,200)到(400,600)為對角線畫一個藍色矩形。 for (i = 200; i<600; i++) for (j = 200; j<400; j++) *(addr + i * 688 + j) = RGB888(0, 0, 0xff); }
要注意的是對framebuffer進行操作的畫在圖形界面下是無法顯示的,通過ctrl + alt + F2 切換到命令行模式,在root下運行程序才可以。
還有一點就是貌似得在物理機上才能畫,我在我的虛擬機上就沒辦法知道屏幕是個什麼分辨率,怎麼都畫不出一個矩形。
不過弄清屏幕的分辨率,成功的畫出一個矩形的話,那剩下畫其他的東西也就簡單了。我是以10×20區域為單位作為游戲中的一個點,游戲中的區域是20×20的 ,對應到像素上就是200×400。以像素點的(200,200)為原點到(400,600)的矩形區域就是游戲區域映射到屏幕上以後的區域。
畫圖的時候只要先實現一個根據游戲中坐標畫點的函數,畫蛇和食物就可利用這個函數一個一個點來畫了。
//以200*200像素位置為坐標原點,屏幕正下方為y正半軸,屏幕正右方為x正半軸。根據參數中的xx,yy是有意中的坐標,畫圖時對應到像素的x,y上作為矩形左上角頂點,畫一個10*20像素的矩形,參數r,g,b用於顏色設定。addr為操作幀緩沖的指針,之後再利用該函數來畫蛇和食物。 void draw_point(unsigned long* addr,int xx,int yy,int r,int g,int b) { int i,j,x,y; x = xx*10+200; y = yy*20+200; for(i=y; ix,find->y,0,0xff,0); find = find->next; //身體畫紅色 while(find!=NULL) { draw_point(addr,find->x,find->y,0xff,0,0); find = find->next; } } //根據食物坐標畫一個綠色的食物 void draw_food(unsigned long* addr,F *f) { draw_point(addr,f->x,f->y,0,0xff,0); } //游戲邊框,屏幕坐上為坐標原點,向右為x正半軸,向下為y正半軸 //屏幕的像素范圍為(0,0)到(688,,768) //游戲邊框顏色為藍色,內側為(200,200)到(600,400)矩形區域 void draw_side(unsigned long* addr) { int i , j; //邊框的上下邊 for(i=180; i<200; i++) for(j=190; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); for(i=600; i<620; i++) for(j=190; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); //邊框的左右邊 for(i=200; i<600; i++) for(j=190; j<200; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); for(i=200; i<600; i++) for(j=400; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); } //清空邊框內側區域,全部刷黑,這樣就不用每次清屏重畫邊框了 void myclear(unsigned long *addr) { int i, j; for (i = 200; i<600; i++) for (j = 200; j<400; j++) *(addr + i * 688 + j) = RGB888(0, 0, 0); }
可以畫圖之後就是游戲內容的具體實現了。即如何創建蛇,創建食物,讓蛇移動,吃食物,以及gameover的判斷。
下面先說如何創建和食物。蛇開始起碼得有個頭和尾巴,所以就創建了兩個節點。蛇頭位置隨機,尾巴為蛇頭下面的節點。考慮到頭如果在邊上的話尾巴會出界,所以讓頭在邊框向中間縮3格的范圍內隨機生成。
生成食物的算法是優化過的,開始的思路是每次在游戲區域內隨機一個節點作為食物位置,遍歷蛇判斷食物是否在蛇身上,在的話重新生成食物,再判斷,直到食物不在蛇身上。這樣做的話隨機生成食物非常簡單,但是存在一個問題,就是當玩到蛇很長的時候,隨機生成的食物很大概率會在蛇身上,就要反復的重新生成食物,並遍歷蛇看食物是否在蛇身上,遍歷是很費時間的,而且這樣生成食物就要費很長時間,假設最後只剩一個不在蛇身上的點,要食物正好隨機生成在那個點上的話,結果可以想象。
所以這種創建食物的方法是不可行的,那麼就需要每次只遍歷一次蛇,知道蛇的位置後在剩余的節點中隨機選一個作為新的食物位置。這個過程需要開辟一個二維空間來記錄可用節點,將可用節點值置0,蛇的位置置1。然後從0的節點裡隨機選一個作為食物位置。雖然過程比開始的方法麻煩些,但是實際每一次執行起來的時間是很短的,可以估量的,即使在蛇很長的時候,游戲也是很流暢的。
以下是具體的函數實現。
//初始化蛇2個節點,蛇頭隨機出現在邊框以內三格區域內,蛇尾在蛇頭下方,參數head為蛇信息 void cre_snake(S **head) { *head = malloc(sizeof(S)); S *end = malloc(sizeof(S)); srand(time(0)); (*head)->x = rand() % 15 + 3; (*head)->y = rand() % 15 + 3; (*head)->next = end; end->x = (*head)->x; end->y = ((*head)->y) + 1; end->next = NULL; } //改進後的創建食物函數,在蛇位置以外區域隨機生成一個新的食物,參數f為食物信息,head為蛇信息 void cre_food(F *f, S *head) { int abl_use[20][20]={0}; S *find = head; int len = 1;//記錄蛇長度 int n; int i, j, count = 0;//count用來記錄遍歷了的0節點個數。 while (find != NULL) { abl_use[find->y][find->x] = 1; find = find->next; len++; } srand(time(0)); n = rand() % (399 - len);//n為可用節點數范圍內的一個隨機值 //找到第n個0節點的坐標 for (i = 0; (i<20) && (countx = j - 1; f->y = i - 1; }
接下來是蛇的移動和吃食物。
//蛇向指定方向走一步,參數toward為指定方向,head為蛇信息 void move(char toward, S *head) { S *find = head->next; int sx, sy, tx, ty; sx = find->x; sy = find->y; find->x = head->x; find->y = head->y; switch (toward) { case 'w': head->y -= 1; break; case 's': head->y += 1; break; case 'a': head->x -= 1; break; case 'd': head->x += 1; break; } while (find->next != NULL) { tx = find->next->x; ty = find->next->y; find->next->x = sx; find->next->y = sy; sx = tx; sy = ty; find = find->next; } } //避免移動中出現直接掉頭的情況,參數now為新指定方向,fro當前方向 int if_move(char now,char fro) { if(now=='w'&&fro=='s'||now=='s'&&fro=='w'||now=='a'&&fro=='d'||now=='d'&&fro=='a') return 0; else return 1; } //吃到食物時用來加長蛇的函數,在蛇尾方向上新增加一個節點,參數head為蛇信息 void l_snake(S *head) { S *find = head; S *tmp = NULL; S *new = malloc(sizeof(S)); new->next = NULL; while (find->next->next != NULL) { find = find->next; } tmp = find->next; tmp->next = new; new->x = tmp->x + tmp->x - find->x; new->y = tmp->y + tmp->y - find->y; } //判斷蛇是否吃到食物,吃掉則調用l_snake加長蛇,並刷新食物位置,參數head為蛇信息,f為食物信息 void eat(S *head, F *f) { if (head->x == f->x&&head->y == f->y) { l_snake(head); cre_food(f, head); //改進前吃掉食物後生成新的食物的方法 // while(if_foodinsnake(head,f)) // cre_food(f); } } //改進之前用於判斷新生成的食物是否在蛇身上 /* int if_foodinsnake(S *head,F *f) { S *find = head; while(find->next!=NULL) { if(find->x!=f->x||find->y!=f->y) find = find->next; else return 1; } return 0; }*/
Gameover的具體實現。
//判斷蛇是否越界,參數head為蛇信息 int outside(S *head) { if(head->x<0||head->y<0||head->x>19||head->y>19) return 1; else return 0; } //判斷蛇是否碰到自己,參數head為蛇信息 int headisbody(S *head) { S *find = head->next; while(find!=NULL) { if(find->x==head->x&&find->y==head->y) return 1; find = find->next; } return 0; } //通過outside,headisbody判斷是否gameover,並執行結束程序的相關處理 void gameover(S* head) { if(headisbody(head)||outside(head)) { system("clear"); printf("Game Over!\n"); recover_keyboard();//要注意恢復終端的設置 exit(EXIT_SUCCESS); } }
以上是游戲功能的函數實現,此外還有一個很重要的部分就是利用tcgetattr與tcsetattr函數控制終端 ,實時讀取鍵盤的按鍵。
需要的頭文件和宏定義。
#include#include //讀鍵盤相關頭文件 #include #include #include //根據鍵盤按鍵的鍵值進行宏定義 #define UP 0x415b1b #define DOWN 0x425b1b #define LEFT 0x445b1b #define RIGHT 0x435b1b #define ENTER 0xa #define ESC 0x1b #define SPACE 0x20
需要的函數以及使用的框架。
//讀鍵盤按鍵 int init_keyboard(void) { int ret; struct termios tc; ret = tcgetattr(0, &tcsave); if(ret < 0) return -1; tc = tcsave; tc.c_lflag &= ~(ECHO|ICANON); ret = tcsetattr(0, TCSANOW, &tc); if(ret < 0) return -1; flsave = fcntl(0, F_GETFL); fcntl(0, F_SETFL, flsave|O_NONBLOCK); return 0; } void recover_keyboard(void) { tcsetattr(0, TCSANOW, &tcsave); fcntl(0, F_SETFL, flsave); } int get_key(void) { unsigned char buf[3]; int ret = read(0, buf, sizeof(buf)); if(ret < 0) return -1; int i = 0, key = 0; for(i=0; i<ret; i++){="" key="" +="(buf[i]<<(i*8)); int="" pre="" ret="" return=" ">
利用這個框架就可以在按鍵時,顯示按的是那個鍵,實際上就是執行了對應鍵值調用的函數。再把這個框架利用到自己的程序中,將已經實現的游戲函數融入進來。 下面就是游戲的主函數部分。
int main() { system("clear"); //framebuffer初始化 struct fb_var_screeninfo vinfo; int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR); if(fd < 0) { perror("open err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } int fret = ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo); if(fret < 0) { perror("ioctl err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } //用來知道自己屏幕的分辨率 /* printf("vinfo.xres: %d\n", vinfo.xres); printf("vinfo.yres: %d\n", vinfo.yres); printf("vinfo.bits_per_pixel: %d\n", vinfo.bits_per_pixel); */ //定義指針來操作framebuffer unsigned long* addr = mmap(NULL, (vinfo.xres*vinfo.yres*vinfo.bits_per_pixel)>>3, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0); //游戲初始化 S *head = NULL; F *f = malloc(sizeof(F)); draw_side(addr); cre_snake(&head); cre_food(f,head); draw_snake(addr,head); draw_food(addr,f); //初始化鍵盤設置 int key, ret; char choose='d';//初始蛇的運動方向,d為右,a為左,w為上,s為下 int speed = 1;//速度檔1為0.4s走一步,0為0.2s走一步 ret = init_keyboard();//接入鍵盤 if(ret < 0) return -1; //游戲循環體,上下左右控制方向,空格變速,esc和q退出 while(1) { key = get_key(); //printf("key = %x\n", key); //接收鍵盤信息改變蛇的運動方向,調用if_move來防止直接掉頭 if(is_left(key)) { if(if_move('a',choose)) choose = 'a'; } if(is_right(key)) { if(if_move('d',choose)) choose = 'd'; } if(is_up(key)) { if(if_move('w',choose)) choose = 'w'; } if(is_down(key)) { if(if_move('s',choose)) choose = 's'; } //可以為回車添加其他功能 // if(is_enter(key)) // printf("enter\n"); //空格用來調速 if(is_space(key)) { if(speed) speed = 0; else speed = 1; } //退出游戲 if(is_esc(key)){ printf("esc\n"); break; } if(key == 'q') break; //每次循環讀取鍵盤信息後,先判斷當前位置蛇是否吃到食物,再進行移動,然後判斷是否gameover eat(head,f); move(choose,head); gameover(head); //刷新圖像信息 myclear(addr); draw_snake(addr,head); draw_food(addr,f); //可用於清除多余的按鍵操作,經過測試認為不清除比較好 // int c; // while((c=getchar())!='\n'&&c!=EOF); //通過sleep來控制游戲循環的頻率,從而控制蛇的速度 if(speed) usleep(400000); else usleep(200000); } //恢復鍵盤 recover_keyboard(); return 0; }
通過以上的方法就可以實現簡單的貪吃蛇游戲了,雖然看起來是一氣呵成,實際上首先設計好程序的框架,以及每一部分所要實現的功能是十分重要的。然後再將問題抽象,細分成一個一個小功能再逐步實現。並且每一部分實現後都要單獨設計用例進行檢測,沒有問題以後再進行下一步實現。整個過程從最初的畫邊框蛇,以及食物,到讓蛇移動吃食,再到最後加入Gameover,都是每完成一部分功能後進行測試,再來實現下一部分功能的。一直到實現所有的功能。
此外還可以做以下改進:
蛇的移動實現,這裡是將頭的位置改變後,之後的每一個節點都繼承前一個節點的坐標,這裡每次移動都需要遍歷一遍蛇,蛇越來越長的話遍歷的代價就會越來越大。所以可以做以下優化,除了蛇的頭節點外再記錄下蛇尾節點的前一個,每次移動時將尾節點換到頭結點前面並記錄新的頭位置,再將更新頭節點和新的尾節點,並將新的尾節點的next賦空。這樣只是把尾巴換到頭上來就實現了移動,而不需要遍歷整個蛇了。 蛇吃食物,這裡也需要遍歷蛇,找到尾節點的前一個節點後再根據尾巴方向添加的新的節點,如果記錄了尾節點的前一個節點的話就不用每次再遍歷了。 Gameover時,判斷越界和蛇是否吃到自己是分別遍歷兩次蛇來實現的,可以放到一起,在一次遍歷中實現。 這裡如果更換設備分辨率改變的話,畫圖部分就要根據像素重新編寫了。可以利用在操作framebuffer的時候得到的分辨率,作為畫圖時需要的分辨率參數,這樣即使更換設備也可以兼容了。 游戲功能上還可以豐富些,加入暫停,分數以及游戲時間記錄還有最高分排行等元素。 由於對framebuffer的具體機理不是十分熟悉,游戲只能在命令行模式,root權限下才能運行。還有待進一步學習,使得程序可以在視圖模式,普通用戶權限下就可以運行。#ifndef _LIST_H #define _LIST_H #includefun_snake.c#include #include //framebuffer相關頭文件 #include #include #include #include //讀鍵盤相關頭文件 #include #include #include //宏定義設置RGB,以便通過設定 r,g,b參數來設置顏色 #define RGB888(r, g, b) ((0xff & r) << 16 | (0xff & g) << 8 | (b & 0xff)) struct termios tcsave; int flsave; //根據鍵盤按鍵的鍵值進行宏定義 #define UP 0x415b1b #define DOWN 0x425b1b #define LEFT 0x445b1b #define RIGHT 0x435b1b #define ENTER 0xa #define ESC 0x1b #define SPACE 0x20 //食物數據 typedef struct Food { int x; int y; }F; //蛇的數據 typedef struct Snake { int x; int y; struct Snake *next; }S; //游戲邏輯功能函數 void cre_snake(S**);//初始化蛇 void cre_food(F*, S*);//創建食物,使食物隨機生成在身以外的位置 void move(char, S*);//蛇向指定方向走一步 int if_move(char,char);//避免移動中出現直接掉頭的情況 void eat(S*, F*);//蛇吃食物,調用l_snake加長蛇,並刷新食物位置 void l_snake(S*);//吃到食物時用來加長蛇的函數 //gameover相關函數 int outside(S*);//判斷蛇是否越界 int headisbody(S*);//判斷蛇是否碰到自己 void gameover(S*);//通過outside,headisbody判斷是否gameover,並執行結束程序的相關處理 //int if_foodinsnake(S*,F*);//原判斷食物是否在射身上的函數 //畫圖函數,將坐標信息對應到屏幕像素位置 void draw_point(unsigned long*,int,int,int,int,int);//在規劃好的區域內,根據左邊,畫一個指定的單元點,以及設定點的顏色 void draw_snake(unsigned long*,S*);//利用draw_point和蛇的數據畫蛇 void draw_food(unsigned long*,F*);//利用draw_point和食物數據畫食物 void draw_side(unsigned long*);//根據規劃好的像素位置畫,游戲的邊框 void myclear(unsigned long*);//用於清除方框內顏色,以便重新畫圖 //獲取鍵盤相關函數 int init_keyboard(void);//初始化調用鍵盤 void recover_keyboard(void);//釋放鍵盤調用 int get_key(void);//獲取鍵值 //根據鍵值判斷鍵位 int is_up(int); int is_down(int); int is_left(int); int is_right(int); int is_enter(int); int is_esc(int); int is_space(int); #endif
#include"list.h" //函數實現 //游戲邏輯功能函數 //初始化蛇2個節點,蛇頭隨機出現在邊框以內三格區域內,蛇尾在蛇頭下方,參數head為蛇信息 void cre_snake(S **head) { *head = malloc(sizeof(S)); S *end = malloc(sizeof(S)); srand(time(0)); (*head)->x = rand() % 15 + 3; (*head)->y = rand() % 15 + 3; (*head)->next = end; end->x = (*head)->x; end->y = ((*head)->y) + 1; end->next = NULL; } //改進後的創建食物函數,在蛇位置以外區域隨機生成一個新的食物,參數f為食物信息,head為蛇信息 void cre_food(F *f, S *head) { int abl_use[20][20]; S *find = head; int len = 1; int n; int i, j, key = 0; for (i = 0; i<20; i++) for (j = 0; j<20; j++) abl_use[i][j] = 0; while (find != NULL) { abl_use[find->y][find->x] = 1; find = find->next; len++; } srand(time(0)); n = rand() % (399 - len); for (i = 0; (i<20) && (keyx = j - 1; f->y = i - 1; } //蛇向指定方向走一步,參數toward為指定方向,head為蛇信息 void move(char toward, S *head) { S *find = head->next; int sx, sy, tx, ty; sx = find->x; sy = find->y; find->x = head->x; find->y = head->y; switch (toward) { case 'w': head->y -= 1; break; case 's': head->y += 1; break; case 'a': head->x -= 1; break; case 'd': head->x += 1; break; } while (find->next != NULL) { tx = find->next->x; ty = find->next->y; find->next->x = sx; find->next->y = sy; sx = tx; sy = ty; find = find->next; } } //避免移動中出現直接掉頭的情況,參數now為新指定方向,fro當前方向 int if_move(char now,char fro) { if(now=='w'&&fro=='s'||now=='s'&&fro=='w'||now=='a'&&fro=='d'||now=='d'&&fro=='a') return 0; else return 1; } //吃到食物時用來加長蛇的函數,在蛇尾方向上新增加一個節點,參數head為蛇信息 void l_snake(S *head) { S *find = head; S *tmp = NULL; S *new = malloc(sizeof(S)); new->next = NULL; while (find->next->next != NULL) { find = find->next; } tmp = find->next; tmp->next = new; new->x = tmp->x + tmp->x - find->x; new->y = tmp->y + tmp->y - find->y; } //判斷蛇是否吃到食物,吃掉則調用l_snake加長蛇,並刷新食物位置,參數head為蛇信息,f為食物信息 void eat(S *head, F *f) { if (head->x == f->x&&head->y == f->y) { l_snake(head); cre_food(f, head); // while(if_foodinsnake(head,f)) // cre_food(f); } } //GAMEOVER部分 //判斷蛇是否越界,參數head為蛇信息 int outside(S *head) { if(head->x<0||head->y<0||head->x>19||head->y>19) return 1; else return 0; } //判斷蛇是否碰到自己,參數head為蛇信息 int headisbody(S *head) { S *find = head->next; while(find != NULL) { if(find->x==head->x&&find->y==head->y) return 1; find = find->next; } return 0; } //通過outside,headisbody判斷是否gameover,並執行結束程序的相關處理 void gameover(S* head) { if(headisbody(head)||outside(head)) { system("clear"); printf("Game Over!\n"); recover_keyboard(); exit(EXIT_SUCCESS); } } //改進之前用於判斷新生成的食物是否在蛇身上 /* int if_foodinsnake(S *head,F *f) { S *find = head; while(find->next!=NULL) { if(find->x!=f->x||find->y!=f->y) find = find->next; else return 1; } return 0; }*/ //畫圖相關函數 //以200 * 200像素位置為坐標原點, 屏幕正下方為y正半軸,屏幕正右方為x正半軸。 //根據參數中的xx, yy是有意中的坐標,畫圖時對應到像素的x, y上作為矩形左上角頂點,畫一個10 * 20像素的矩形,參數r, g, b用於顏色設定。 //addr為操作幀緩沖的指針,之後再利用該函數來畫蛇和食物。 void draw_point(unsigned long* addr,int xx,int yy,int r,int g,int b) { int i,j,x,y; x = xx*10+200; y = yy*20+200; for(i=y; i x,find->y,0,0xff,0); find = find->next; while(find!=NULL) { draw_point(addr,find->x,find->y,0xff,0,0); find = find->next; } } //根據食物坐標畫一個綠色的食物 void draw_food(unsigned long* addr,F *f) { draw_point(addr,f->x,f->y,0,0xff,0); } //游戲邊框,屏幕坐上為坐標原點,向右為x正半軸,向下為y正半軸 //屏幕的像素范圍為(0,0)到(688,,768) //游戲邊框顏色為藍色,內側為(200,200)到(600,400)矩形區域 void draw_side(unsigned long* addr) { int i , j; //邊框的上下邊 for(i=180; i<200; i++) for(j=190; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); for(i=600; i<620; i++) for(j=190; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); //邊框的左右邊 for(i=200; i<600; i++) for(j=190; j<200; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); for(i=200; i<600; i++) for(j=400; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); } //清空邊框內側區域,全部刷黑 void myclear(unsigned long *addr) { int i, j; for (i = 200; i<600; i++) for (j = 200; j<400; j++) *(addr + i * 688 + j) = RGB888(0, 0, 0); } //讀鍵盤按鍵 int init_keyboard(void) { int ret; struct termios tc; ret = tcgetattr(0, &tcsave); if(ret < 0) return -1; tc = tcsave; tc.c_lflag &= ~(ECHO|ICANON); ret = tcsetattr(0, TCSANOW, &tc); if(ret < 0) return -1; flsave = fcntl(0, F_GETFL); fcntl(0, F_SETFL, flsave|O_NONBLOCK); return 0; } void recover_keyboard(void) { tcsetattr(0, TCSANOW, &tcsave); fcntl(0, F_SETFL, flsave); } int get_key(void) { unsigned char buf[3]; int ret = read(0, buf, sizeof(buf)); if(ret < 0) return -1; int i = 0, key = 0; for(i=0; i main.c #include"list.h" int main() { system("clear"); //framebuffer初始化 struct fb_var_screeninfo vinfo; int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR); if(fd < 0) { perror("open err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } int fret = ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo); if(fret < 0) { perror("ioctl err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } //用來知道自己屏幕的分辨率 /* printf("vinfo.xres: %d\n", vinfo.xres); printf("vinfo.yres: %d\n", vinfo.yres); printf("vinfo.bits_per_pixel: %d\n", vinfo.bits_per_pixel); */ //定義指針來操作framebuffer unsigned long* addr = mmap(NULL, (vinfo.xres*vinfo.yres*vinfo.bits_per_pixel)>>3, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0); //游戲初始化 S *head = NULL; F *f = malloc(sizeof(F)); draw_side(addr); cre_snake(&head); cre_food(f,head); draw_snake(addr,head); draw_food(addr,f); //初始化鍵盤設置 int key, ret; char choose='d';//初始蛇的運動方向,d為右,a為左,w為上,s為下 int speed = 1;//速度檔1為0.4s走一步,0為0.2s走一步 ret = init_keyboard();//接入鍵盤 if(ret < 0) return -1; //游戲循環體,上下左右控制方向,空格變速,esc和q退出 while(1) { key = get_key(); //printf("key = %x\n", key); //接收鍵盤信息改變蛇的運動方向,調用if_move來防止直接掉頭 if(is_left(key)) { if(if_move('a',choose)) choose = 'a'; } if(is_right(key)) { if(if_move('d',choose)) choose = 'd'; } if(is_up(key)) { if(if_move('w',choose)) choose = 'w'; } if(is_down(key)) { if(if_move('s',choose)) choose = 's'; } //可以為回車添加其他功能 // if(is_enter(key)) // printf("enter\n"); //空格用來調速 if(is_space(key)) { if(speed) speed = 0; else speed = 1; } //退出游戲 if(is_esc(key)){ printf("esc\n"); break; } if(key == 'q') break; //每次循環讀取鍵盤信息後,先判斷當前位置蛇是否吃到食物,再進行移動,然後判斷是否gameover eat(head,f); move(choose,head); gameover(head); //刷新圖像信息 myclear(addr); draw_snake(addr,head); draw_food(addr,f); //可用於清除多余的按鍵操作,經過測試認為不清除比較好 // int c; // while((c=getchar())!='\n'&&c!=EOF); //通過sleep來控制游戲循環的頻率,從而控制蛇的速度 if(speed) usleep(400000); else usleep(200000); } //恢復鍵盤 recover_keyboard(); return 0; }MakefileCC=gcc FLAG=-c OUTPUT=-o OBJ=exe ALL=fun_snake.o main.o $(OBJ):$(ALL) $(CC) $^ $(OUTPUT) $@ %.o:%.c $(CC) $(FLAG) $< $(OUTPUT) $@ .PHONY:clean clean: @rm -rf $(ALL) $(OBJ) @echo "del ok!"