節點類
#ifndef Node_H
#define Node_H
template <class Type> class Node //單鏈節點類
{
public:
Type data;
Node<Type> *link;
Node() : data(Type()), link(NULL) {}
Node(const Type &item) : data(item), link(NULL) {}
Node(const Type &item, Node<Type> *p) : data(item), link(p) {}
};
#endif
【說明】因為數據結構裡用到這個結構的地方太多了,假如用《數據結構》那種聲明友元的做法,那聲明不知道要比這個類的本身長多少。不如開放成員,事實上,這種結構只是C中的strUCt,除了為了方便初始化一下,不需要任何的方法,原書那是畫蛇添足。下面可以看到,鏈表的public部分沒有返回Node或者Node*的函數,所以,別的類不可能用這個開放的接口對鏈表中的節點操作。
【重要修改】原書的缺省構造函數是這樣的Node() : data(NULL), link(NULL) {} 。我原來也是照著寫的,結果當我做擴充時發現這樣是不對的。當Type為結構而不是簡單類型(int、……),不能簡單賦NULL值。這樣做使得定義的模板只能用於很少的簡單類型。顯然,這裡應該調用Type的缺省構造函數。 這也要求,用在這裡的類一定要有缺省構造函數。在下面可以看到構造鏈表時,使用了這個缺省構造函數。當然,這裡是約定帶表頭節點的鏈表,不帶頭節點的情況請大家自己思考。
【閒話】請不要對int *p = new int(1);這種語法有什麼懷疑,實際上int也可以看成一種class。
單鏈表類定義與實現
#ifndef List_H
#define List_H
#ifndef TURE
#define TURE 1
#endif
#ifndef FALSE
#define FALSE 0
#endif
typedef int BOOL;
#include "Node.h"
template <class Type> class List //單鏈表定義
{
//基本上無參數的成員函數操作的都是當前節點,即current指的節點
//認為表中“第1個節點”是第0個節點,請注重,即表長為1時,最後一個節點是第0個節點
public:
List() { first = current = last = new Node<Type>; prior = NULL; }
~List() { MakeEmpty(); delete first; }
void MakeEmpty() //置空表
{
Node<Type> *q;
while (first->link != NULL)
{
q = first->link;
first->link = q->link;
delete q;
}
Initialize();
}
BOOL IsEmpty()
{
if (first->link == NULL)
{
Initialize();
return TURE;
}
else return FALSE;
}
int Length() const //計算帶表頭節點的單鏈表長度
{
Node<Type> *p = first->link;
int count = 0;
while (p != NULL)
{
p = p->link;
count++;
}
return count;
}
Type *Get()//返回當前節點的數據域的地址
{
if (current != NULL) return ¤t->data;
else return NULL;
}
BOOL Put(Type const &value)//改變當前節點的data,使其為value
{
if (current != NULL)
{
current->data = value;
return TURE;
}
else return FALSE;
}
Type *GetNext()//返回當前節點的下一個節點的數據域的地址,不改變current
{
if (current->link != NULL) return ¤t->link->data;
else return NULL;
}
Type *Next()//移動current到下一個節點,返回節點數據域的地址
{
if (current != NULL && current->link != NULL)
{
prior = current;
current = current->link;
return ¤t->data;
}
else
{
return NULL;
}
}
void Insert(const Type &value)//在當前節點的後面插入節點,不改變current
{
Node<Type> *p = new Node<Type>(value, current->link);
current->link = p;
}
BOOL InsertBefore(const Type &value)//在當前節點的前面插入一節點,不改變current,改變prior
{
Node<Type> *p = new Node<Type>(value);
if (prior != NULL)
{
p->link = current;
prior->link = p;
prior = p;
return TURE;
}
else return FALSE;
}
BOOL Locate(int i)//移動current到第i個節點
{
if (i <= -1) return FALSE;
current = first->link;
for (int j = 0; current != NULL && j < i; j++, current = current->link)
prior = current;
if (current != NULL) return TURE;
else return FALSE;
}
void First()//移動current到表頭
{
current = first;
prior = NULL;
}
void End()//移動current到表尾
{
if (last->link != NULL)
{
for ( ;current->link != NULL; current = current->link)
prior = current;
last = current;
}
current = last;
}
BOOL Find(const Type &value)//移動current到數據等於value的節點
{
if (IsEmpty()) return FALSE;
for (current = first->link, prior = first; current != NULL && current->data != value;
current = current->link)
prior = current;
if (current != NULL) return TURE;
else return FALSE;
}
BOOL Remove()//刪除當前節點,current指向下一個節點,假如current在表尾,執行後current = NULL
{
if (current != NULL && prior != NULL)
{
Node<Type> *p = current;
prior->link = p->link;
current = p->link;
delete p;
return TURE;
}
else return FALSE;
}
BOOL RemoveAfter()//刪除當前節點的下一個節點,不改變current
{
if (current->link != NULL && current != NULL)
{
Node<Type> *p = current->link;
current->link = p->link;
delete p;
return TURE;
}
else return FALSE;
}
friend ostream & operator << (ostream & strm, List<Type> &l)
{
l.First();
while (l.current->link != NULL) strm << *l.Next() << " " ;
strm << endl;
l.First();
return strm;
}
protected:
/*主要是為了高效的入隊算法所添加的。因為Insert(),Remove(),RemoveAfter()有可能改變last但沒有改變last所以這個算法假如在public裡除非不使用這些,否則不正確。但是last除了在隊列中非常有用外,其他的時候很少用到,沒有必要為了這個用途而降低Insert(),Remove()的效率所以把這部分放到protected,實際上主要是為了給隊列繼續*/ void LastInsert(const Type &value)
{
Node<Type> *p = new Node<Type>(value, last->link);
last->link = p;
last = p;
}
void Initialize()//當表為空表時使指針復位
{
current = last = first;
prior = NULL;
}
//這部分函數返回類型為Node<Type>指針,是擴展List功能的接口
Node<Type> *pGet()
{
return current;
}
Node<Type> *pNext()
{
prior = current;
current = current->link;
return current;
}
Node<Type> *pGetNext()
{
return current->link;
}
Node<Type> *pGetFirst()
{
return first;
}
Node<Type> *pGetLast()
{
return last;
}
Node<Type> *pGetPrior()
{
return prior;
}
void PutLast(Node<Type> *p)
{
last = p;
}
//這部分插入刪除函數不建立或刪除節點,是原位操作的接口
void Insert(Node<Type> *p)
{
p->link = current->link;
current->link = p;
}
void InsertBefore(Node<Type> *p)
{
p->link = current;
prior->link = p;
prior = p;
}
void LastInsert(Node<Type> *p)
{
p->link = NULL;
last->link = p;
last = p;
}
Node<Type> *pRemove()
{
if (current != NULL && prior != NULL)
{
Node<Type> *p = current;
prior->link = current->link;
current = current->link;
return p;
}
else return NULL;
}
Node<Type> *pRemoveAfter()
{
if (current->link != NULL && current != NULL)
{
Node<Type> *p = current->link;
current->link = current->link->link;
return p;
}
else return NULL;
}
private:
List(const List<Type> &l);
Node<Type> *first, *current, *prior, *last;
//盡量不要使用last,假如非要使用先用End()使指針last正確
};
#endif
【說明】我將原書的游標類Iterator的功能放在了鏈表類中,屏蔽掉了返回值為Node以及Node*類型的接口,這樣的鏈表簡單、實用,擴充性能也很好。
在完成書後作業的時候,我發現了原書做法的好處,也就是我的做法的不足。假如使用原書的定義,在完成一個功能時,只需要寫出對應的函數實現。而在我的定義中,必須先派生一個類,然後把這個功能作為成員或者友元。但是這種比較並不說明書上的定義比我的要合理。首先,使用到原位操作的情況並不多,書後作業只是一種非凡情況;換句話說,書上的定義只是對完成書後作業更實用些。其次,在使用到鏈表的時候,通常只會用到插入、刪除、取數據、搜索等很少的幾個功能,我的定義足夠用了。而在完成一個軟件時,對鏈表的擴充功能在設計階段就很清楚了,這時可以派生一個新類在整個軟件中使用,對整體的規劃更為有利。而對於單個鏈表的操作,把它作為成員函數更好理解一些。也就是說我的定義靈活性不差。
單鏈表應用
有人曾經建議最好把鏈表和鏈表位置這兩個分開,C++標准庫是這麼做的;但對於初學者來說,一個類總比兩個類好操作。我不清楚在書中這部分的程序究竟調沒調試,但這種語句我是絕對看不懂的:
ListNode<Term> *pa, *pb, *pc, *p;
ListIterator<Term> Aiter(ah.poly);
ListIterator<Term> Biter(ah.poly);
pa = pc = Aiter.First(); pb = p = Biter.First();
………………………..
pa->coef = pa->coef + pb->coef;
p = pb; pb = Biter.Next(); delete p;
pa, pb, p 究竟指向什麼?你說這很清楚,ListNode<Term>這樣的節點呗。但按照原書的定義,ListIterator::First()等等函數返回是指向data域的指針,他們怎麼能直接賦值?到了下面更亂了,pb指向的區域直接分解出了Term的數據成員,也就是說是指向Term結構的;然後讓ListNode<Term>類型的指針p指向這個Term結構,最後,居然把這個結構delete了,天啊,ListNode<Term>這樣的節點的data域被delete了!
假如從基本的節點操作入手,誰也不會弄的這麼亂。但正因為又多了一個類,很多事就疏忽了。所以,我並不懷疑標准庫的做法,只是對於初學者,同一時間最好只對一個類操作。我以我的定義為基礎,重新完成了這段程序。我並不欣賞原位操作的多項式加法(+),PolyA+PolyB,然後B就嗖的一下沒了,A就多了一堆(也可能少了一堆);你作intJ+intK的時候怎麼沒見J和K有什麼變化。與其這樣,重載“+”還不如寫成PolyA.Add(PolyB)或者PolyAdd(PolyA,PolyB)。
一元多項式類定義與實現
#ifndef Polynomial_H
#define Polynomial_H
#include "List.h"
class Term
{
public:
int coef;
int eXP;
Term() : coef(0), exp(0) {}
Term(int c, int e) : coef(c), exp(e) {}
Term(int c) : coef(c), exp(0) {}
};
class Polynomial : List<Term>
{
public:
void Input()
{
cout << endl << "輸入多項式的各項系數和指數";
cout << endl << "注重:請按降序輸入各項,輸入系數0表示結束" << endl;
int coef, exp;
for(int i = 1; ; i++)
{
cout << "第" << i << "項的系數:";
cin >> coef;
if (coef)
{
cout << "指數:";
cin >> exp;
Term term(coef, exp);
Insert(term);
}
else break;
}
}
void Print()
{
cout << endl;
First();
if (!IsEmpty())
{
Term *p = Next();
cout << p->coef;
if (p->exp)
{
cout << "x";
if (p->exp != 1) cout << "^" << p->exp;
}
while (Next() != NULL)
{
p = Get();
if (p->coef > 0) cout << "+";
cout << p->coef;
if (p->exp)
{
cout << "x";
if (p->exp != 1) cout << "^" << p->exp;
}
}
}
cout << endl;
}
friend void PolyAdd (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
{
Node<Term> *pA, *pB;
polyA.First();polyB.First();
pA = polyA.pNext();pB = polyB.pNext();
while (pA != NULL && pB !=NULL)
{
if (pA->data.exp == pB->data.exp)
{
pA->data.coef = pA->data.coef + pB->data.coef;
polyB.Remove();
if (!pA->data.coef) polyA.Remove();
else polyA.pNext();
}
else
{
if (pA->data.exp > pB->data.exp)
{
polyB.pRemove();
polyA.InsertBefore(pB);
}
else if (pA->data.exp < pB->data.exp) polyA.pNext();
}
pA = polyA.pGet();pB = polyB.pGet();
}
if (pA == NULL)
{
polyA.pGetPrior()->link = pB;
polyB.pGetPrior()->link = NULL;
}
}
};
#endif
【說明】對於多項式,通常我們都是降序書寫的,於是我就要求降序輸入。但是對於做加法來說,確實升序的要方便一些,於是,實際上到了內部,就變成升序的了。對於輸出格式(從C的時候我就不喜歡做這個),盡量照顧習慣,但是當非常數項系數為1的時候還是會輸出系數的,我實在不想把一個實際應用中根本拿不出台的輸出函數搞的很復雜。為我編起來方便,輸出變成了升序的,請多包含。測試程序就不給了,很簡單。在續篇中,我將完成一元多項式“+”“-”“×”“=”的重載——為什麼沒有“÷”,這種運算我拿筆算都不麻利,編起來就更鬧心了,我還清楚的記得拿匯編寫多字節除法程序時的痛苦。到了下一篇,你就可以這樣寫了a=b+c*d;a.Print()。
在下面將會有些重載運算符的例子,我們的工作將是使多項式的運算看起來更符合書寫習慣。完成這些是我覺得我擅自將原書的“+”改成了PolyAdd(),總要給個交待吧。
下面將完成單鏈表的賦值運算的重載,請把這部分加到List類的public部分。的確,這部分也可以放在多項式類裡實現;但是,復制一個多項式實際上就是復制一個單鏈表,與其單單做一個多項式賦值,還不如完成單鏈表的賦值,讓派生類都能共享。
operator = (const List<Type> &l)
{
MakeEmpty();
for (Node<Type> *p = l.first->link; p != NULL; p = p->link) LastInsert(p->data);
}
還記得List類的private裡面的這個List(const List<Type> &l)嗎?當初怕它惹禍,直接將它禁用了,既然現在=都能用了,為了這種語法List<Type> b = a;順便也把它完成了吧。現在可以把它從private放到public了。
List(const List<Type> &l)
{
first = current = last = new Node<Type>; prior = NULL;
for (Node<Type> *p = l.first->link; p != NULL; p = p->link) LastInsert(p->data);
}
終於可以這樣寫了a = b + c * d
friend Polynomial operator + (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
{
Polynomial tempA = polyA;Polynomial tempB = polyB;
PolyAdd(tempA, tempB);
return tempA;
}
friend Polynomial operator * (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
{
Node<Term> *pA = polyA.pGetFirst()->link;
Node<Term> *pB = polyB.pGetFirst()->link;
Polynomial polyTempA, polyTempB;
int coef, exp;
if (pA == NULL pB == NULL) return polyTempA;
for (pA = polyA.pGetFirst()->link; pA != NULL; pA = pA->link)
{
for(pB = polyB.pGetFirst()->link; pB != NULL; pB = pB->link)
{
coef = pA->data.coef * pB->data.coef;
exp = pA->data.exp + pB->data.exp;
Term term(coef, exp);
polyTempB.LastInsert(term);
}
PolyAdd(polyTempA, polyTempB);
polyTempB.Initialize();
}
return polyTempA;
}
【後記】很顯然,在“+”的處理上我偷懶了,但這是最方便的。乘法部分只要參照手工運算,還是很簡單的,我就不解釋了。對於“-”,可以先完成(-a)這樣的算法,然後就可以用加法完成了,而你要是象我一樣懶很可能就會做這種事-a=-1×a,真的不提倡,超低的效率。對於除法,假如你會用匯編寫多字節除法(跟手工計算很像),依樣畫葫蘆也能弄出來,但首先要完成“-”。假如要寫又得好長,留給你完成吧。到這裡你明白原位加法的重要了吧,這些運算實際上都是靠它實現的。