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數據結構學習(C++)之單鏈表

編輯:C++入門知識

  節點類
  
   #ifndef Node_H
  #define Node_H
  
  template <class Type> class Node //單鏈節點類
  {
   public:
  Type data;
  Node<Type> *link;
  Node() : data(Type()), link(NULL) {}
  Node(const Type &item) : data(item), link(NULL) {}
  Node(const Type &item, Node<Type> *p) : data(item), link(p) {}
   };
  #endif
  【說明】因為數據結構裡用到這個結構的地方太多了,假如用《數據結構》那種聲明友元的做法,那聲明不知道要比這個類的本身長多少。不如開放成員,事實上,這種結構只是C中的strUCt,除了為了方便初始化一下,不需要任何的方法,原書那是畫蛇添足。下面可以看到,鏈表的public部分沒有返回Node或者Node*的函數,所以,別的類不可能用這個開放的接口對鏈表中的節點操作。
  
  【重要修改】原書的缺省構造函數是這樣的Node() : data(NULL), link(NULL) {} 。我原來也是照著寫的,結果當我做擴充時發現這樣是不對的。當Type為結構而不是簡單類型(int、……),不能簡單賦NULL值。這樣做使得定義的模板只能用於很少的簡單類型。顯然,這裡應該調用Type的缺省構造函數。 這也要求,用在這裡的類一定要有缺省構造函數。在下面可以看到構造鏈表時,使用了這個缺省構造函數。當然,這裡是約定帶表頭節點的鏈表,不帶頭節點的情況請大家自己思考。
  
  【閒話】請不要對int *p = new int(1);這種語法有什麼懷疑,實際上int也可以看成一種class。
  
  單鏈表類定義與實現
  
   #ifndef List_H
  #define List_H
  #ifndef TURE
   #define TURE 1
  #endif
  #ifndef FALSE
   #define FALSE 0
  #endif
  
  typedef int BOOL;
  
  #include "Node.h"
  
  template <class Type> class List //單鏈表定義
  {
   //基本上無參數的成員函數操作的都是當前節點,即current指的節點
   //認為表中“第1個節點”是第0個節點,請注重,即表長為1時,最後一個節點是第0個節點
   public:
  List() { first = current = last = new Node<Type>; prior = NULL; }
  ~List() { MakeEmpty(); delete first; }
   void MakeEmpty() //置空表
  {
   Node<Type> *q;
   while (first->link != NULL)
   {
  q = first->link;
  first->link = q->link;
  delete q;
   }
   Initialize();
  }
  BOOL IsEmpty()
  {
   if (first->link == NULL)
   {
  Initialize();
  return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  int Length() const //計算帶表頭節點的單鏈表長度
  {
   Node<Type> *p = first->link;
   int count = 0;
   while (p != NULL)
   {
  p = p->link;
  count++;
   }
   return count;
  }
  Type *Get()//返回當前節點的數據域的地址
  {
   if (current != NULL) return &current->data;
   else return NULL;
  }
  BOOL Put(Type const &value)//改變當前節點的data,使其為value
  {
   if (current != NULL)
   {
  current->data = value;
  return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  
  Type *GetNext()//返回當前節點的下一個節點的數據域的地址,不改變current
  {
   if (current->link != NULL) return &current->link->data;
   else return NULL;
  }
  Type *Next()//移動current到下一個節點,返回節點數據域的地址
  {
   if (current != NULL && current->link != NULL)
   {
  prior = current;
  current = current->link;
  return &current->data;
   }
   else
   {
  return NULL;
   }
  }
  void Insert(const Type &value)//在當前節點的後面插入節點,不改變current
  {
   Node<Type> *p = new Node<Type>(value, current->link);
   current->link = p;
  }
  BOOL InsertBefore(const Type &value)//在當前節點的前面插入一節點,不改變current,改變prior
  {
   Node<Type> *p = new Node<Type>(value);
   if (prior != NULL)
   {
  p->link = current;
  prior->link = p;
  prior = p;
  return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  
  BOOL Locate(int i)//移動current到第i個節點
  {
   if (i <= -1) return FALSE;
  current = first->link;
  for (int j = 0; current != NULL && j < i; j++, current = current->link)
   prior = current;
   if (current != NULL) return TURE;
   else return FALSE;
  }
  
  void First()//移動current到表頭
  {
   current = first;
   prior = NULL;
  }
  void End()//移動current到表尾
  {
   if (last->link != NULL)
   {
  for ( ;current->link != NULL; current = current->link)
   prior = current;
   last = current;
   }
   current = last;
  }
  
  BOOL Find(const Type &value)//移動current到數據等於value的節點
  {
   if (IsEmpty()) return FALSE;
   for (current = first->link, prior = first; current != NULL && current->data != value;
   current = current->link)
  prior = current;
  if (current != NULL) return TURE;
  else return FALSE;
  }
  BOOL Remove()//刪除當前節點,current指向下一個節點,假如current在表尾,執行後current = NULL
  {
   if (current != NULL && prior != NULL)
   {
  Node<Type> *p = current;
  prior->link = p->link;
  current = p->link;
  delete p;
  return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  
  BOOL RemoveAfter()//刪除當前節點的下一個節點,不改變current
  {
   if (current->link != NULL && current != NULL)
   {
  Node<Type> *p = current->link;
  current->link = p->link;
  delete p;
  return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  
  friend ostream & operator << (ostream & strm, List<Type> &l)
  {
   l.First();
   while (l.current->link != NULL) strm << *l.Next() << " " ;
  strm << endl;
  l.First();
  return strm;
  }
  
  protected:
  
  /*主要是為了高效的入隊算法所添加的。因為Insert(),Remove(),RemoveAfter()有可能改變last但沒有改變last所以這個算法假如在public裡除非不使用這些,否則不正確。但是last除了在隊列中非常有用外,其他的時候很少用到,沒有必要為了這個用途而降低Insert(),Remove()的效率所以把這部分放到protected,實際上主要是為了給隊列繼續*/ void LastInsert(const Type &value)
  
   {
  Node<Type> *p = new Node<Type>(value, last->link);
  last->link = p;
  last = p;
   }
  
   void Initialize()//當表為空表時使指針復位
   {
  current = last = first;
  prior = NULL;
   }
  
   //這部分函數返回類型為Node<Type>指針,是擴展List功能的接口
   
   Node<Type> *pGet()
   {
  return current;
   }
   Node<Type> *pNext()
   {
  prior = current;
  current = current->link;
  return current;
   }
  
   Node<Type> *pGetNext()
   {
  return current->link;
   }
  
   Node<Type> *pGetFirst()
   {
  return first;
   }
  
   Node<Type> *pGetLast()
   {
  return last;
   }
  
   Node<Type> *pGetPrior()
   {
  return prior;
   }
  
   void PutLast(Node<Type> *p)
   {
  last = p;
   }
  //這部分插入刪除函數不建立或刪除節點,是原位操作的接口
  
   void Insert(Node<Type> *p)
   {
  p->link = current->link;
  current->link = p;
   }
   void InsertBefore(Node<Type> *p)
   {
  p->link = current;
  prior->link = p;
  prior = p;
   }
  
   void LastInsert(Node<Type> *p)
   {
  p->link = NULL;
  last->link = p;
  last = p;
   }
  
   Node<Type> *pRemove()
   {
  if (current != NULL && prior != NULL)
  {
   Node<Type> *p = current;
   prior->link = current->link;
   current = current->link;
   return p;
  }
  else return NULL;
   }
  
   Node<Type> *pRemoveAfter()
   {
  if (current->link != NULL && current != NULL)
  {
   Node<Type> *p = current->link;
   current->link = current->link->link;
   return p;
  }
  else return NULL;
   }
  
   private:
  List(const List<Type> &l);
  Node<Type> *first, *current, *prior, *last;
  //盡量不要使用last,假如非要使用先用End()使指針last正確
  };
  
  #endif
  【說明】我將原書的游標類Iterator的功能放在了鏈表類中,屏蔽掉了返回值為Node以及Node*類型的接口,這樣的鏈表簡單、實用,擴充性能也很好。
  
  在完成書後作業的時候,我發現了原書做法的好處,也就是我的做法的不足。假如使用原書的定義,在完成一個功能時,只需要寫出對應的函數實現。而在我的定義中,必須先派生一個類,然後把這個功能作為成員或者友元。但是這種比較並不說明書上的定義比我的要合理。首先,使用到原位操作的情況並不多,書後作業只是一種非凡情況;換句話說,書上的定義只是對完成書後作業更實用些。其次,在使用到鏈表的時候,通常只會用到插入、刪除、取數據、搜索等很少的幾個功能,我的定義足夠用了。而在完成一個軟件時,對鏈表的擴充功能在設計階段就很清楚了,這時可以派生一個新類在整個軟件中使用,對整體的規劃更為有利。而對於單個鏈表的操作,把它作為成員函數更好理解一些。也就是說我的定義靈活性不差。
   單鏈表應用
  
  有人曾經建議最好把鏈表和鏈表位置這兩個分開,C++標准庫是這麼做的;但對於初學者來說,一個類總比兩個類好操作。我不清楚在書中這部分的程序究竟調沒調試,但這種語句我是絕對看不懂的:
  
   ListNode<Term> *pa, *pb, *pc, *p;
  ListIterator<Term> Aiter(ah.poly);
  ListIterator<Term> Biter(ah.poly);
  pa = pc = Aiter.First(); pb = p = Biter.First();
  ………………………..
  pa->coef = pa->coef + pb->coef;
  p = pb; pb = Biter.Next(); delete p;
  pa, pb, p 究竟指向什麼?你說這很清楚,ListNode<Term>這樣的節點呗。但按照原書的定義,ListIterator::First()等等函數返回是指向data域的指針,他們怎麼能直接賦值?到了下面更亂了,pb指向的區域直接分解出了Term的數據成員,也就是說是指向Term結構的;然後讓ListNode<Term>類型的指針p指向這個Term結構,最後,居然把這個結構delete了,天啊,ListNode<Term>這樣的節點的data域被delete了!
  
  假如從基本的節點操作入手,誰也不會弄的這麼亂。但正因為又多了一個類,很多事就疏忽了。所以,我並不懷疑標准庫的做法,只是對於初學者,同一時間最好只對一個類操作。我以我的定義為基礎,重新完成了這段程序。我並不欣賞原位操作的多項式加法(+),PolyA+PolyB,然後B就嗖的一下沒了,A就多了一堆(也可能少了一堆);你作intJ+intK的時候怎麼沒見J和K有什麼變化。與其這樣,重載“+”還不如寫成PolyA.Add(PolyB)或者PolyAdd(PolyA,PolyB)。
  
  一元多項式類定義與實現
  
   #ifndef Polynomial_H
  #define Polynomial_H
  
  #include "List.h"
  class Term
  {
   public:
  int coef;
  int eXP;
  Term() : coef(0), exp(0) {}
  Term(int c, int e) : coef(c), exp(e) {}
  Term(int c) : coef(c), exp(0) {}
  };
  
  class Polynomial : List<Term>
  {
   public:
  void Input()
  {
   cout << endl << "輸入多項式的各項系數和指數";
   cout << endl << "注重:請按降序輸入各項,輸入系數0表示結束" << endl;
   int coef, exp;
   for(int i = 1; ; i++)
   {
  cout << "第" << i << "項的系數:";
  cin >> coef;
  if (coef)
  {
   cout << "指數:";
   cin >> exp;
   Term term(coef, exp);
   Insert(term);
  }
  else break;
   }
  }
   void Print()
   {
  cout << endl;
  First();
  if (!IsEmpty())
  {
   Term *p = Next();
   cout << p->coef;
   if (p->exp)
   {
  cout << "x";
  if (p->exp != 1) cout << "^" << p->exp;
   }
  while (Next() != NULL)
  {
   p = Get();
   if (p->coef > 0) cout << "+";
   cout << p->coef;
   if (p->exp)
   {
  cout << "x";
  if (p->exp != 1) cout << "^" << p->exp;
   }
  }
   }
   cout << endl;
  }
  friend void PolyAdd (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
  {
   Node<Term> *pA, *pB;
   polyA.First();polyB.First();
   pA = polyA.pNext();pB = polyB.pNext();
   while (pA != NULL && pB !=NULL)
   {
  if (pA->data.exp == pB->data.exp)
  {
   pA->data.coef = pA->data.coef + pB->data.coef;
   polyB.Remove();
   if (!pA->data.coef) polyA.Remove();
   else polyA.pNext();
  }
  else
  {
   if (pA->data.exp > pB->data.exp)
   {
  polyB.pRemove();
  polyA.InsertBefore(pB);
   }
   else if (pA->data.exp < pB->data.exp) polyA.pNext();
  }
  pA = polyA.pGet();pB = polyB.pGet();
   }
   if (pA == NULL)
   {
  polyA.pGetPrior()->link = pB;
  polyB.pGetPrior()->link = NULL;
   }
  }
  };
  #endif
  【說明】對於多項式,通常我們都是降序書寫的,於是我就要求降序輸入。但是對於做加法來說,確實升序的要方便一些,於是,實際上到了內部,就變成升序的了。對於輸出格式(從C的時候我就不喜歡做這個),盡量照顧習慣,但是當非常數項系數為1的時候還是會輸出系數的,我實在不想把一個實際應用中根本拿不出台的輸出函數搞的很復雜。為我編起來方便,輸出變成了升序的,請多包含。測試程序就不給了,很簡單。在續篇中,我將完成一元多項式“+”“-”“×”“=”的重載——為什麼沒有“÷”,這種運算我拿筆算都不麻利,編起來就更鬧心了,我還清楚的記得拿匯編寫多字節除法程序時的痛苦。到了下一篇,你就可以這樣寫了a=b+c*d;a.Print()。
  
  在下面將會有些重載運算符的例子,我們的工作將是使多項式的運算看起來更符合書寫習慣。完成這些是我覺得我擅自將原書的“+”改成了PolyAdd(),總要給個交待吧。
  
  下面將完成單鏈表的賦值運算的重載,請把這部分加到List類的public部分。的確,這部分也可以放在多項式類裡實現;但是,復制一個多項式實際上就是復制一個單鏈表,與其單單做一個多項式賦值,還不如完成單鏈表的賦值,讓派生類都能共享。
  
   operator = (const List<Type> &l)
  {
   MakeEmpty();
   for (Node<Type> *p = l.first->link; p != NULL; p = p->link) LastInsert(p->data);
  }
  還記得List類的private裡面的這個List(const List<Type> &l)嗎?當初怕它惹禍,直接將它禁用了,既然現在=都能用了,為了這種語法List<Type> b = a;順便也把它完成了吧。現在可以把它從private放到public了。
  
   List(const List<Type> &l)
  {
   first = current = last = new Node<Type>; prior = NULL;
   for (Node<Type> *p = l.first->link; p != NULL; p = p->link) LastInsert(p->data);
  }
  終於可以這樣寫了a = b + c * d
  
   friend Polynomial operator + (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
  {
   Polynomial tempA = polyA;Polynomial tempB = polyB;
   PolyAdd(tempA, tempB);
   return tempA;
  }
  
  friend Polynomial operator * (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
  {
   Node<Term> *pA = polyA.pGetFirst()->link;
   Node<Term> *pB = polyB.pGetFirst()->link;
   Polynomial polyTempA, polyTempB;
   int coef, exp;
   if (pA == NULL pB == NULL) return polyTempA;
   for (pA = polyA.pGetFirst()->link; pA != NULL; pA = pA->link)
   {
  for(pB = polyB.pGetFirst()->link; pB != NULL; pB = pB->link)
  {
   coef = pA->data.coef * pB->data.coef;
   exp = pA->data.exp + pB->data.exp;
   Term term(coef, exp);
   polyTempB.LastInsert(term);
  }
  PolyAdd(polyTempA, polyTempB);
  polyTempB.Initialize();
   }
   return polyTempA;
  }
  【後記】很顯然,在“+”的處理上我偷懶了,但這是最方便的。乘法部分只要參照手工運算,還是很簡單的,我就不解釋了。對於“-”,可以先完成(-a)這樣的算法,然後就可以用加法完成了,而你要是象我一樣懶很可能就會做這種事-a=-1×a,真的不提倡,超低的效率。對於除法,假如你會用匯編寫多字節除法(跟手工計算很像),依樣畫葫蘆也能弄出來,但首先要完成“-”。假如要寫又得好長,留給你完成吧。到這裡你明白原位加法的重要了吧,這些運算實際上都是靠它實現的。
 
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