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深入C++ Builder之編寫自己的元件(2)

編輯:C++入門知識

  深入C++ Builder之編寫自己的元件 -深入分析VCL繼承、消息機制(2)  Aweay(原作)

  這篇文章提及內容可能大家已經在很多地方看到過了,作者也是如此,只不過還看了很多VCL源代碼,加上自己實際編寫元件的經驗,拼湊了這麼一篇文章。所以所有言論都是個人觀點、經驗的描述,僅供參考。

  你可轉載,拷貝,但必須加入作者署名Aweay,如果用於商業目的,必須經過作者同意。

  DYNAMIC函數

  在上篇文章我們講到了如何繪制元件,但是光繪制元件還是不夠的,一個元件不光要有樣子,還要能夠處理、相應用戶輸入,這就需要我們來處理鍵盤鼠標事件。

  處理鍵盤鼠標事件同樣像我們處理系統消息一樣,比如WM_KEYDOWN等這樣的消息,所以你可以同樣像在Form中處理消息那樣重載WndProc或者編寫消息映射宏,所有的這些方法都可以用到元件中,但是我們沒有不用,也沒有必要這麼做。VCL已經提我們預留了很多接口函數,我們只需要重載相應虛擬函數就可以完成相應事件的處理。

  如果你要處理鼠標事件,那麼你需要重寫下列函數:

  MouseDown

  MouseUp

  MouseMove

  Click

  如果你需要處理鍵盤,那麼你需要處理下列函數:

  KeyPress

  KeyDown

  KeyUp

  對於鍵盤虛擬函數,你需要注意派生類必須繼承自TCustomeControl(直接或間接,准確的說,也不一定)才能使用上面的虛擬函數。

  上面的函數看起來和我們在設計Form時的函數差不多,但是他們有一個明顯的差別,如果你重載他們似乎不是那麼容易,如果你看VCL源代碼,它只寫一個overide關鍵字來標示函數屬性,但是在C++裡這樣就不行了,為什麼呢?

  我們先來看一下在VCL中的源代碼:

  

procedure KeyDown(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;
   procedure KeyUp(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;
procedure KeyPress(var Key: Char); dynamic;

  基本上所有的這些虛擬(動態)函數都是這樣申明的,可以在C++並沒有dynamic這個關鍵字啊?為了解釋這個問題,我們先來了解一下什麼時dynamic函數:

  在Delphi中,函數有virtual和dynamic兩種多態方式,對於virtual和我們C++中的virtual沒有區別,而dynamic則不一樣,dynamic僅維護一份虛擬方法表,當一個基類有多個多態函數,而這個基類又有可能被多次繼承的時候,使用dynamic申明的函數可以減少代碼長度,不過dynamic和virtual的行為都是差不多的,virtual的速度要比dynamic快一些,dynamic要比virtual代碼長度小。

  如果你想深入研究一下這個問題,可以參考以下文章:

  http://www.csdn.net/develop/Read_Article.asp?Id=14729

  或者去borland的新聞組提問,一定能得到滿意的答復。

  我們知道在標准C++中並沒有dynamic關鍵字,所以為了C++ Builder能使用VCL的類,Borland做了擴充,我們可以直接使用DYNAMIC宏來實現動態函數,所以如果我們要在自己的派生類中重寫這些消息處理函數,我們需要這樣:

  DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);

  現在我們已經能畫出元件,能處理元件的消息,基本上我們已經可以編寫一些簡單的元件了。在繼續下面的內容之前,也作為這篇文章的結束,我們來實際編寫一個簡單的元件。這裡我們假設你已經有了一定編寫元件的經驗,如果你看不懂相應代碼也沒有關系,我會在後面的文章做詳細討論。

  下面時我以前幫網友寫的一個簡單的矢量繪圖板的元件的源代碼,它實現可以在元件上畫出矢量直線,包括選取和重新調整:

  (h頭文件)

  

//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef VecCanvasH
#define VecCanvasH
//---------------------------------------------------------------------------
#include <SysUtils.hpp>
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include "Shape.h"
typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);
typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);
enum ToolType{ttSelect,ttLine,ttRect};
//---------------------------------------------------------------------------
class PACKAGE TVecCanvas : public TCustomControl
{
private:
  TList* ShapeList;
  CShape* CurrentShape;
  bool Down;
  TPoint LastPos;
  TPoint NewPos;
  THoverShapeEvent FOnHoverShape;
  ToolType FTool;
  TShapeSelectedEvent FOnShapeSelected;
  DYNAMIC void __fastcall MouseDown(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
  DYNAMIC void __fastcall MouseUp(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
  DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
  void __fastcall DoHoverShape(int index);
  void __fastcall SetTool(ToolType value);
  void __fastcall DoShapeSelected(int index);
protected:
  void __fastcall Paint();
public:
  __fastcall TVecCanvas(TComponent* Owner);
  __fastcall ~TVecCanvas();
  int __fastcall ShapeAtPos(int x, int y);
__published:
  __property Color;
  __property OnClick;
  __property THoverShapeEvent OnHoverShape = { read=FOnHoverShape, write=FOnHoverShape };
  __property Align;
  __property OnMouseMove;
  __property OnMouseDown;
  __property OnMouseUp;
  __property ToolType Tool = { read=FTool, write=SetTool };
  __property TShapeSelectedEvent OnShapeSelected = { read=FOnShapeSelected, write=FOnShapeSelected };
};

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