似乎你也注重到了,不管怎麼定義,似乎一個鏈表中的對象都是同一類型的。而實際上,這也是必須的,否則,返回節點中的數據這樣的函數的返回值的類型是什麼呢?但是,人的要求是無止境的……(省略本人感慨若干百字)。
<!-- frame contents -->
<!-- /frame contents -->
把不同的對象鏈在一個鏈表中的目的是為了方便使用,現在一定記住這個原則,後面的討論都是基於這個原則的,否則,我們就是技術狂人了——偏偏實現一些看起來不可能的事情。
達到這個目標的原理其實很簡單,只要把不同類型的對象變成同樣的類型就可以了。看下面的結構定義:
strUCt Mobject
{
void *p;
int ObjectType;
};
將一個對象鏈入鏈表時,將指向這個對象的指針賦給p,同時記錄對象類型。當取得這個節點的時候,根據ObjectType的值來確定p指的對象類型,從而還原指針類型,也就得到了原來的對象。
後面講到的廣義表實際上采用的就是這種方法。顯而易見的,這樣的Mobject支持的對象是預先確定的,你將自己維護ObjectType列表,每添加一種類型的支持,你需要在ObjectType列表中給出它的替代值,然後在相應的switch(ObjectType)給出這種類型的case語句。很煩人是吧,下面給出另一種方法,其實還是這個原理,不同的是,把這個煩人的工作交給編譯器了。
還記得前邊強調的原則嗎,為什麼我們將不同類型的對象放在一個鏈表中呢?很顯然,我們想達到這樣的一個效果:比如說,我們在一個鏈表中儲存了三角形,直線,圓等圖形的參數,我們希望對某個節點使用Draw()方法,就重繪這個圖形;使用Get()則得到這個圖形的各個參數;使用Put()則修改圖形的參數。可以看出,這些不同的對象實際上有同樣的行為,只是實現的方法不同。
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C++的多態性正好可以實現我們的構想。關於這方面,請參閱相關的C++書籍(我看的是《C++編程思想》)。請看如下的例子:
#ifndef Shape_H
#define Shape_H
class Shape
{
public:
virtual void Input() = 0;
<!-- frame contents -->
<!-- /frame contents -->
virtual void Print() = 0;
Shape(){};
virtual ~Shape(){};
};
#endif
【說明】定義一個抽象基類,有兩個行為,Input()為輸入圖形參數,Print()為打印圖形參數。圖省事,只是簡單的說明問題而已。
#ifndef Point_H
#define Point_H
class Point
{
public:
void Put()
{
cout << "x坐標為:";
cin >> x;
cout << "y坐標為:";
cin >> y;
}
void Get()
{
cout << endl << "x坐標為:" << x;
cout << endl << "y坐標為:" << y;
}
virtual ~Point(){};
private:
int x;
int y;
};
#endif
【說明】點的類定義與實現。
#ifndef Circle_H
#define Circle_H
#include "Shape.h"
#include "Point.h"
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class Circle : public Shape
{
public:
void Input()
{
cout << endl << "輸入圓的參數";
cout << endl << "輸入圓心點的坐標:" << endl;
center.Put();
cout << endl << "輸入半徑:";
<!-- frame contents -->
<!-- /frame contents -->
cin >> radius;
}
void Print()
{
cout << endl << "圓的參數為";
cout << endl << "圓心點的坐標:" << endl;
center.Get();
cout << endl << "半徑:" << radius;
}
virtual ~Circle(){};
private:
int radius;
Point center;
};
#endif
【說明】圓的類定義與實現。繼續Shape類的行為。
#ifndef Line_H
#define Line_H
#include "Shape.h"
#include "Point.h"
class Line : public Shape
{
public:
void Input()
{
cout << endl << "輸入直線的參數";
cout << endl << "輸入端點1的坐標:" << endl;
point1.Put();
cout << endl << "輸入端點2的坐標:" << endl;
point2.Put();
}
void Print()
{
cout << endl << "直線的參數為";
cout << endl << "端點1的坐標:";
point1.Get();
cout << endl << "端點2的坐標:";
point2.Get();
}
virtual ~Line(){};
private:
Point point1;
Point point2;
};
#endif
【說明】直線類的定義與實現。繼續Shape的行為。
#ifndef ListTest_H
#define ListTest_H
#include
#include "List.h"
#include "Circle.h"
#include "Line.h"
void ListTest_MObject()
{
List a;
Shape *p1 = new Circle;
Shape *p2 = new Line;
p1->Input();
p2->Input();
a.Insert(p1);
a.Insert(p2);
Shape *p = *a.Next();
p->Print();
delete p;
a.Put(NULL);
p = *a.Next();
p->Print();
delete p;
a.Put(NULL);
}
#endif
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【說明】這是測試函數,使用方法是在含有main()的cpp文件頭部加入#include “ListTest.h”,然後調用ListTest_Mobject()。這是一個簡單的例子,可以看出,刪除這樣的鏈表節點需要兩個步驟,先delete鏈表節點data域裡指針所指的對象,然後才能刪除鏈表節點。
<!-- frame contents -->
<!-- /frame contents -->
同樣,析構這樣鏈表的時候,也需要注重這個問題。不然的話,你的程序運行一次內存就少一點(可能不是這樣,據說操作系統在程序中止時可以回收動態內存,但後面的結論是對的),假如是個頻繁調用的函數,當運行一段時間後,你的系統就癱瘓了。所以,使用這樣的鏈表最好是派生一個新的鏈表類,實現相應的操作。例如這樣:
class ShapeList : public List
{
public:
BOOL SL_Remove()
{
Shape *p = *Get();
delete p;
return Remove();
}
};
【閒話】不知你是不是對這樣的語句Shape *p = *a.Next();p->Print();不甚理解,還覺得有點羅嗦。那你試試這樣的語句*a.Next()->Print();能不能編譯通過。
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