做程序開發一定會和編譯器打交道,編譯器優化可以給我們代碼運行帶來一定的提升,但也可能存在一些意想不到的問題。下面就是我在開發時候遇到的一個坑,希望可以給大家一些借鑒
直接上代碼說話吧
1 static unsigned char* s_data = NULL; //存儲一幀視頻數據 2 void DoRendering () 3 { 4 // D3D11 case 5 if (s_DeviceType == kUnityGfxRendererD3D11 && EnsureD3D11ResourcesAreCreated()) 6 { 7 ID3D11DeviceContext* ctx = NULL; 8 g_D3D11Device->GetImmediateContext (&ctx); 9 10 // update native texture from code 11 if (g_TexturePointer) 12 { 13 ID3D11Texture2D* d3dtex = (ID3D11Texture2D*)g_TexturePointer; 14 D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; //保存紋理信息 15 d3dtex->GetDesc (&desc); //獲取紋理信息 16 17 //unsigned char* s_data = new unsigned char[desc.Width*desc.Height*4]; 18 //char* errorMessage = new char[80]; 19 char errorMessage[80]; 20 21 if (!s_isInitRender) 22 { 23 s_data = (unsigned char*)malloc(desc.Width*desc.Height*4); 24 InitRender(desc.Width, desc.Height, 2, errorMessage); //初始化渲染參數 25 if (NULL == s_hThread) 26 { 27 unsigned threadID; //線程ID 28 s_hThread = (HANDLE)_beginthreadex( NULL, 0, SfpRefreshThread, NULL, 0, &threadID ); //新線程控制渲染頻率 29 } 30 } 31 //控制刷新頻率 32 if ( s_refreshFlag && s_isInitRender ) 33 { 34 if ( !RenderTextureWithVideo(desc.Width*4,s_data)) 35 { 36 ReleaseRender(2); //釋放渲染內存 37 free(s_data); 38 s_data = NULL; 39 } 40 ctx->UpdateSubresource (d3dtex, 0, NULL, s_data, desc.Width*4, 0); 41 s_refreshFlag = false; 42 } 43 } 44 ctx->Release(); 45 }
在第1行定義了一個全局指針變量,在函數DoRendering中分配和釋放內存,多次調用這個函數,就會多次分配和釋放該指針的內存。
但是在VC編譯器中,第二次調用該函數後會報錯,但在GCC編譯器中就不會。
所以,如果遇到以上情況,換個編譯器試試!