// MainFrm.h afx_msg void OnMenuMsg(); // 菜單命令消息 afx_msg void OnMenuItem(UINT uId); // 范圍消息,不限菜單 afx_msg void OnMenuItemUI(CCmdUI *pCmdUI); // 命令消息接口 afx_msg void OnToolMsg(); // 工具條命令消息 afx_msg LRESULT OnUserMsg(WPARAM wp,LPARAM lp);// 自定義消息 afx_msg void OnSendUserMsg();// 發送定義消息
// MainFrm.cpp // 自定義消息宏,固定格式 #define WM_USER_MSG WM_USER + 1001 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWndEx) ON_WM_CREATE() // 定義消息映射不加分號 ON_COMMAND(ID_MENU_MSG, &CMainFrame::OnMenuMsg) // 菜單命令消息 ON_COMMAND_RANGE(ID_0,ID_2, &CMainFrame::OnMenuItem) // 范圍消息映射 ON_UPDATE_COMMAND_UI_RANGE(ID_0,ID_2, &CMainFrame::OnMenuItemUI) // 命令用戶接口 //ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_0, &CMainFrame::OnMenuItemUI)// 單個定義 ON_COMMAND(ID_TOOL_MSG, &CMainFrame::OnToolMsg) // 工具條命令消息 ON_MESSAGE(WM_USER_MSG, &CMainFrame::OnUserMsg) // 自定義消息映射 ON_COMMAND(ID_USER_MSG, &CMainFrame::OnSendUserMsg) // 發送自定義消息 ON_COMMAND(ID_VIEW_CUSTOMIZE, &CMainFrame::OnViewCustomize) ON_REGISTERED_MESSAGE(AFX_WM_CREATETOOLBAR, &CMainFrame::OnToolbarCreateNew) END_MESSAGE_MAP() void CMainFrame::OnMenuMsg() { AfxMessageBox(_T("menu msg")); } void CMainFrame::OnToolMsg() { //AfxMessageBox(_T("tool msg")); CDlg dlg; dlg.DoModal(); } void CMainFrame::OnMenuItem(UINT uId) { // 可根據id生成不同的響應。 // 我曾經用map<int,void (*)()> // m_map[uId](); } void CMainFrame::OnMenuItemUI(CCmdUI *pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(1); // 設置按下 pCmdUI->Enable(FALSE); // 設置禁用 int nMenuId = pCmdUI->m_nID;//菜單項ID } LRESULT CMainFrame::OnUserMsg(WPARAM wp,LPARAM lp) { UINT uWp = wp; AfxMessageBox(_T("user msg")); return 1L; } void CMainFrame::OnSendUserMsg() { SendMessage(WM_USER_MSG,123,456); }
// Dlg.h 消息響應函數定義 DECLARE_MESSAGE_MAP() afx_msg void OnBtnMsg(); // 按鈕命令消息 afx_msg void OnEditChangeMsg(); // 編輯框改變消息 afx_msg void OnContextMenu(CWnd *pWnd,CPoint point); // 上下文菜單消息
// Dlg.cpp void CDlg::OnBtnMsg() { AfxMessageBox(_T("btn msg")); } void CDlg::OnEditChangeMsg() { AfxMessageBox(_T("edit change msg")); } void CDlg::OnContextMenu(CWnd *pWnd,CPoint point) { AfxMessageBox(_T("context menu msg")); } // 定義消息映射 BEGIN_MESSAGE_MAP(CDlg, CDialog) ON_COMMAND(IDC_BTN,CDlg::OnBtnMsg) // 命令消息映射 ON_EN_CHANGE(IDC_EDIT_MSG, &CDlg::OnEditChangeMsg) // 控件通知消息映射 ON_WM_CONTEXTMENU() // 上下文菜單消息映射 END_MESSAGE_MAP()參考一:
App 類與Doc類都是從CCmdTarget類派生而來,所以只能接收命令消息(如單擊菜單產生的消息),View類與Frame框架類都是從CWnd類派生而來,所以能夠接收上面的三種消息。對於以上三種消息,期響應的順序是這樣的:首先由框架類接收到該消息,框架類將該消息遞交給其子窗口View,如果View沒有對該消息進行響應,則由View遞交給Doc,如果Doc也沒有對該消息進行響應,那麼它回再次將該消息回交給View,View再回交給Frame框架,框架檢查自己是否對該消息有相應的處理函數,如果沒有則遞交給App,如果App也沒有則由Windows系統自己處理。
命令消息:
在以上三種消息中,標准的WINDOWS消息映射是相當簡單的。可直接通過類向導完成不同消息的映射處理,所以不在本文討論之列。
凡是從CcmdTarget類派生的類都可以有消息映射,消息映射包括如下兩方面的內容:
1、在類的定義文件中(.H)中加上一條宏調用(通常這條語句中類定義的最後):
DECLARE_MESSAGE_MAP()
2、在類的實現文件(.CPP)中加上消息映射表:
BEGIN_MESSAGE_MAP(類名,父類名) //……….. //消息映射入口項. //………. END_MESSAGE_MAP( )
幸運的是除了某些類(如沒有基類的類或直接從CobjectO類派生的類)外,其它許多類均可由類向導生成.盡管生成的類只是一個框架,需要我們補充內容。但消息映射表已經為我們加好了,只是入口項有待我們加入。命令消息映射入口項是一個ON_COMMAND的宏。比如文件菜單下的"打開…"菜單(ID值為ID_FILE_OPEN)對應的消息映射入口項為:
ON_COMMAND(ID_FILE_NEW,OnFileOpen)
3、加入消息映射入口項之後需要完成消息處理函數。在類中消息處理函數都是類的成員函數,要響應一個消息,就必須定義一個該消息的處理函數。定義一個消息處理函數包括以下三方面的內容:
3.1 在類定義中加入消息處理函數的函數原型(函數聲明)
3.2 在類的消息映射表中加入相應的消息映射入口項
3.3 在類的實現中加入消息處理函數的函數體
需要說明的是消息處理函數的原型一定要以afx_msg打頭,作為約定,消息處理函數名一般以On打頭。比如:
afx_msg OnFileOpen();// 函數原型
控件通知消息:
Typedef sturct tagNMHDR { HWND hwndFrom; UINT idFrom; UINT code; } NMHDR;對TTN_SHOW消息而言,code成員的值將設為TTN_SHOW。
void CMessageReflectionDlg::OnKeydownList1(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult) { LV_KEYDOWN* pLVKeyDow = (LV_KEYDOWN*)pNMHDR; // TODO: Add your control notification handler // code here *pResult = 0; }
這時類向導提供了一個適當類型的指針.你既可以通過pNMHDR,也可以通過 pLVKeyDow來訪問這個通知結構。
如前所述,有時我們可能需要為一組控件處理相同的WM_NOTIFY消息,這時需要使用ON_NOTIFY_RANGE而不是ON_NOTIFY。當你使用 ON_NOTIFY_RANGE時,你需要指定控件的ID范圍.其消息映射入口及函數原型如下:ON_NOTIFY_RANGE( wNotifyCode, id, idLast, memberFxn )
wNotifyCode:消息通知碼,比如:LVN_KEYDOWN;id: 第一控件的標識ID;idLast:最後一個控件的標識ID(標識值一定要連續);memberFxn: 消息處理函數。成員函數必須有如下原型申明:
afx_msg void memberFxn( UINT id, NMHDR * pNotifyStruct, LRESULT * result );
其中id表示發送通知消息的控件標識ID。
參考二:---- MFC是Windows下程序設計的最流行的一個類庫,但是該類庫比較龐雜,尤其是它的消息映射機制,更是涉及到很多低層的東西,我們在這裡,對它的整個消息映射機制進行了系統的分析,可以幫助程序開發人員對MFC的消息映射機制有一個比較透徹的了解。
1.引言
---- VC++的MFC類庫實際上是Windows下C++編程的一套最為流行的類庫。MFC的框架結構大大方便了程序員的編程工作,但是為了更加有效、靈活的使用MFC編程,了解MFC的體系結構往往可以使編程工作事半功倍。它合理的封裝了WIN32 API函數,並設計了一套方便的消息映射機制。但這套機制本身比較龐大和復雜,對它的分析和了解無疑有助於我們寫出更為合理的高效的程序。這裡我們簡單的分析MFC的消息響應機制,以了解MFC是如何對Windows的消息加以封裝,方便用戶的開發。
2. SDK下的消息機制實現
---- 這裡簡單的回顧一下SDK下我們是如何進行Windows的程序開發的。一般來說,Windows的消息都是和線程相對應的。即Windows會把消息發送給和該消息相對應的線程。在SDK的模式下,程序是通過GetMessage函數從和某個線程相對應的消息隊列裡面把消息取出來並放到一個特殊的結構裡面,一個消息的結構是一個如下的STRUCTURE。
typedef struct tagMSG { HWND hwnd; UINT message; WPARAM wParam; LPARAM lParam; DWORD time; POINT pt; }MSG;
---- 其中hwnd表示和窗口過程相關的窗口的句柄,message表示消息的ID號,wParam和lParam表示和消息相關的參數,time表示消息發送的時間,pt表示消息發送時的鼠標的位置。
---- 然後TranslateMessage函數用來把虛鍵消息翻譯成字符消息並放到響應的消息隊列裡面,最後DispatchMessage函數把消息分發到相關的窗口過程。然後窗口過程根據消息的類型對不同的消息進行相關的處理。在SDK編程過程中,用戶需要在窗口過程中分析消息的類型和跟消息一起的參數的含義,做不同的處理,相對比較麻煩,而MFC把消息調用的過程給封裝起來,使用戶能夠通過ClassWizard方便的使用和處理Windows的各種消息。
3.MFC的消息實現機制
---- 我們可以看到,在MFC的框架結構下,可以進行消息處理的類的頭文件裡面都會含有DECLARE_MESSAGE_MAP()宏,這裡主要進行消息映射和消息處理函數的聲明。可以進行消息處理的類的實現文件裡一般都含有如下的結構。
BEGIN_MESSAGE_MAP(CInheritClass, CBaseClass) //{{AFX_MSG_MAP(CInheritClass) //}}AFX_MSG_MAP END_MESSAGE_MAP()
---- 這裡主要進行消息映射的實現和消息處理函數的實現。
---- 所有能夠進行消息處理的類都是基於CCmdTarget類的,也就是說CCmdTarget類是所有可以進行消息處理類的父類。CCmdTarget類是MFC處理命令消息的基礎和核心。
---- 同時MFC定義了下面的兩個主要結構:AFX_MSGMAP_ENTRY
struct AFX_MSGMAP_ENTRY { UINT nMessage; // windows message UINT nCode; // control code or WM_NOTIFY code UINT nID; // control ID (or 0 for windows messages) UINT nLastID; // used for entries specifying a range of control id's UINT nSig; // signature type (action) or pointer to message # AFX_PMSG pfn; // routine to call (or special value) };
和AFX_MSGMAP
struct AFX_MSGMAP { #ifdef _AFXDLL const AFX_MSGMAP* (PASCAL* pfnGetBaseMap)(); #else const AFX_MSGMAP* pBaseMap; #endif const AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries; };
其中AFX_MSGMAP_ENTRY結構包含了
一個消息的所有相關信息,其中
nMessage為Windows消息的ID號
nCode為控制消息的通知碼
nID為Windows控制消息的ID
nLastID表示如果是一個指定范圍的消息被映射的話,
nLastID用來表示它的范圍。
nSig表示消息的動作標識
AFX_PMSG pfn 它實際上是一個指向和該消息相應的執行函數的指針。
---- 而AFX_MSGMAP主要作用是兩個,一:用來得到基類的消息映射入口地址。二:得到本身的消息映射入口地址。
---- 實際上,MFC把所有的消息一條條填入到AFX_MSGMAP_ENTRY結構中去,形成一個數組,該數組存放了所有的消息和與它們相關的參數。同時通過AFX_MSGMAP能得到該數組的首地址,同時得到基類的消息映射入口地址,這是為了當本身對該消息不響應的時候,就調用其基類的消息響應。
---- 現在我們來分析MFC是如何讓窗口過程來處理消息的,實際上所有MFC的窗口類都通過鉤子函數_AfxCbtFilterHook截獲消息,並且在鉤子函數_AfxCbtFilterHook中把窗口過程設定為AfxWndProc。原來的窗口過程保存在成員變量m_pfnSuper中。
---- 所以在MFC框架下,一般一個消息的處理過程是這樣的。
函數AfxWndProc接收Windows操作系統發送的消息。
函數AfxWndProc調用函數AfxCallWndProc進行消息處理,這裡一個進步是把對句柄的操作轉換成對CWnd對象的操作。
函數AfxCallWndProc調用CWnd類的方法WindowProc進行消息處理。注意AfxWndProc和AfxCallWndProc都是AFX的API函數。而WindowProc已經是CWnd的一個方法。所以可以注意到在WindowProc中已經沒有關於句柄或者是CWnd的參數了。
方法WindowProc調用方法OnWndMsg進行正式的消息處理,即把消息派送到相關的方法中去處理。消息是如何派送的呢?實際上在CWnd類中都保存了一個AFX_MSGMAP的結構,而在AFX_MSGMAP結構中保存有所有我們用ClassWizard生成的消息的數組的入口,我們把傳給OnWndMsg的message和數組中的所有的message進行比較,找到匹配的那一個消息。實際上系統是通過函數AfxFindMessageEntry來實現的。找到了那個message,實際上我們就得到一個AFX_MSGMAP_ENTRY結構,而我們在上面已經提到AFX_MSGMAP_ENTRY保存了和該消息相關的所有信息,其中主要的是消息的動作標識和跟消息相關的執行函數。然後我們就可以根據消息的動作標識調用相關的執行函數,而這個執行函數實際上就是通過ClassWizard在類實現中定義的一個方法。這樣就把消息的處理轉化到類中的一個方法的實現上。舉一個簡單的例子,比如在View中對WM_LButtonDown消息的處理就轉化成對如下一個方法的操作。
void CInheritView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default CView::OnLButtonDown(nFlags, point); }
注意這裡CView::OnLButtonDown(nFlags, point)實際上就是調用CWnd的Default()方法。 而Default()方法所做的工作就是調用DefWindowProc對消息進行處理。這實際上是調用原來的窗口過程進行缺省的消息處理。
如果OnWndMsg方法沒有對消息進行處理的話,就調用DefWindowProc對消息進行處理。這是實際上是調用原來的窗口過程進行缺省的消息處理。
---- 所以如果正常的消息處理的話,MFC窗口類是完全脫離了原來的窗口過程,用自己的一套體系結構實現消息的映射和處理。即先調用MFC窗口類掛上去的窗口過程,再調用原先的窗口過程。並且用戶面對和消息相關的參數不再是死板的wParam和lParam,而是和消息類型具體相關的參數。比如和消息WM_LbuttonDown相對應的方法OnLButtonDown的兩個參數是nFlags和point。nFlags表示在按下鼠標左鍵的時候是否有其他虛鍵按下,point更簡單,就是表示鼠標的位置。
---- 同時MFC窗口類消息傳遞中還提供了兩個函數,分別為WalkPreTranslateTree和PreTranslateMessage。我們知道利用MFC框架生成的程序,都是從CWinApp開始執行的,而CWinapp實際繼承了CWinThread類。在CWinThread的運行過程中會調用窗口類中的WalkPreTranslateTree方法。而WalkPreTranslateTree方法實際上就是從當前窗口開始查找願意進行消息翻譯的類,直到找到窗口沒有父類為止。在WalkPreTranslateTree方法中調用了PreTranslateMessage方法。實際上PreTranslateMessage最大的好處是我們在消息處理前可以在這個方法裡面先做一些事情。舉一個簡單的例子,比如我們希望在一個CEdit對象裡,把所有的輸入的字母都以大寫的形式出現。我們只需要在PreTranslateMessage方法中判斷message是否為WM_CHAR,如果是的話,把wParam(表示鍵值)由小寫字母的值該為大寫字母的值就實現了這個功能。
---- 繼續上面的例子,根據我們對MFC消息機制的分析,我們很容易得到除了上面的方法,我們至少還可以在另外兩個地方進行操作。
---- 一:在消息的處理方法裡面即OnChar中,當然最後我們不再調用CEdit::OnChar(nChar, nRepCnt, nFlags),而是直接調用DefWindowProc(WM_CHAR,nChar,MAKELPARAM (nRepCnt,nFlags))。因為從我們上面的分析可以知道CEdit::OnChar(nChar, nRepCnt, nFlags)實際上也就是對DefWindowProc方法的調用。
---- 二:我們可以直接重載DefWindowProc方法,對message類型等於WM_CHAR的,直接修改nChar的值即可。
4.小結
---- 通過對MFC類庫的分析和了解,不僅能夠使我們更好的使用MFC類庫,同時,對於我們自己設計和實現框架和類,無疑也有相當大的幫助。
二.MFC的消息映射機制
MFC的設計者們在設計MFC時,緊緊把握一個目標,那就是盡可能使得MFC的代碼要小,速度盡可能快。為了這個目標,他們使用了許多技巧,其中很多技巧體現在宏的運用上,實現MFC的消息映射的機制就是其中之一。
同MFC消息映射機制有關的宏有下面幾個:
DECLARE_MESSAGE_MAP()宏
BEGIN_MESSAGE_MAP(theClass, baseClass)和END_MESSAGE_MAP()宏
弄懂MFC消息映射機制的最好辦法是將找出一個具體的實例,將這些宏展開,並找出相關的數據結構。
DECLARE_MESSAGE_MAP()
DECLARE_MESSAGE_MAP()宏的定義如下:
#define DECLARE_MESSAGE_MAP() \ private: \ static const AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[]; \ protected: \ static AFX_DATA const AFX_MSGMAP messageMap; \ virtual const AFX_MSGMAP* GetMessageMap() const; \
從上面的定義可以看出,DECLARE_MESSAGE_MAP()作下面三件事:
定義一個長度不定的靜態數組變量_messageEntries[];
定義一個靜態變量messageMap;
定義一個虛擬函數GetMessageMap();
在DECLARE_MESSAGE_MAP()宏中,涉及到MFC中兩個對外不公開的數據結構
AFX_MSGMAP_ENTRY和AFX_MSGMAP。為了弄清楚消息映射,有必要考察一下這兩個數據結構的定義。
AFX_MSGMAP_ENTRY的定義
struct AFX_MSGMAP_ENTRY { UINT nMessage; // windows message UINT nCode; // control code or WM_NOTIFY code UINT nID; // control ID (or 0 for windows messages) UINT nLastID; // used for entries specifying a range of control id's UINT nSig; // signature type (action) or pointer to message # AFX_PMSG pfn; // routine to call (or special value) };
結構中各項的含義注釋已經說明得很清楚了,這裡不再多述,從上面的定義你是否看出,AFX_MSGMAP_ENTRY結構實際上定義了消息和處理此消息的動作之間的映射關系。因此靜態數組變量_messageEntries[]實際上定義了一張表,表中的每一項指定了相應的對象所要處理的消息和處理此消息的函數的對應關系,因而這張表也稱為消息映射表。再看看AFX_MSGMAP的定義。
(2)AFX_MSGMAP的定義
struct AFX_MSGMAP { const AFX_MSGMAP* pBaseMap; const AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries; };
不難看出,AFX_MSGMAP定義了一單向鏈表,鏈表中每一項的值是一指向消息映射表的指針(實際上就是_messageEntries的值)。通過這個鏈表,使得在某個類中調用基類的的消息處理函數很容易,因此,“父類的消息處理函數是子類的缺省消息處理函數”就“順理成章”了。在後面的“MFC窗口的消息處理”一節中會對此作詳細的講解。
由上述可見,在類的頭文件中主要定義了兩個數據結構:消息映射表和單向鏈表。
BEGIN_MESSAGE_MAP()和END_MESSAGE_MAP()
它們的定義如下:
#define BEGIN_MESSAGE_MAP(theClass, baseClass) \ const AFX_MSGMAP* theClass::GetMessageMap() const \ { return &theClass::messageMap; } \ AFX_COMDAT AFX_DATADEF const AFX_MSGMAP theClass::messageMap = \ { &baseClass::messageMap, &theClass::_messageEntries[0] }; \ AFX_COMDAT const AFX_MSGMAP_ENTRY theClass::_messageEntries[] = \ { \ #define END_MESSAGE_MAP() \ {0, 0, 0, 0, AfxSig_end, (AFX_PMSG)0 } \ }; \
對應BEGIN_MESSAGE_MAP()的定義可能不是一下子就看得明白,不過不要緊,舉一例子就很清楚了。對於BEGIN_MESSAGE_MAP(CView, CWnd),VC預編譯器將其展開成下面的形式:
const AFX_MSGMAP* CView::GetMessageMap() const
{
return &CView::messageMap;
}
AFX_COMDAT AFX_DATADEF const AFX_MSGMAP CView::messageMap =
{
&CWnd::messageMap,
&CView::_messageEntries[0]
};
AFX_COMDAT const AFX_MSGMAP_ENTRY CView::_messageEntries[] =
{
至於END_MESSAGE_MAP()則不過定義了一個表示映射表結束的標志項,我想大家對於這種簡單的技巧應該是很熟悉的,無需多述。
到此為止,我想大家也已經想到了象ON_COMMAND這樣的宏的具體作用了,不錯它們只不過定義了一種類型的消息映射項,看看ON_COMMAND的定義:
#define ON_COMMAND(id, memberFxn) \
{ WM_COMMAND, CN_COMMAND, (WORD)id, (WORD)id, AfxSig_vv, (AFX_PMSG)&memberFxn },
根據上面的定義,ON_COMMAND(ID_FILE_NEW, OnFileNew)將被VC預編譯器展開
如下:
{WM_COMMAND, CN_COMMAND, (WORD)id, (WORD)id, AfxSig_vv,
(AFX_PMSG)&OnFileNew},
到此,MFC的消息映射機制已經清楚了,現在提出並解答兩個問題以作為對這一節的小結。
為什麼不直接使用虛擬函數實現消息處理函數呢?這是一個GOOD QUESTION。前面已經說過,MFC的設計者們在設計MFC時有一個很明確的目標,就是使得“MFC的代碼盡可能小,速度盡可能快”,如果采用虛擬函數,那麼對於所有的窗口消息,都必須有一個與之對應的虛擬函數,因而對每一個從CWnd派生的類而言,都會有一張很大的虛擬函數表vtbl。但是在實際應用中,一般只對少數的消息進行處理,大部分都交給系統缺省處理,所以表中的大部分項都是無用項,這樣做就浪費了很多內存資源,這同MFC設計者們的設計目標是相違背的。當然,MFC所使用的方法只是解決這類問題的方式之一,不排除還有其他的解決方式,但就我個人觀點而言,這是一種最好的解決方式,體現了很高的技巧性,值得我們學習。
至於這第二個問題,是由上面的問題引申出來的。如果在子類和父類中出現了相同的消息出來函數,VC編譯器會怎麼處理這個問題呢?VC不會將它們看作錯誤,而會象對待虛擬函數類似的方式去處理,但對於消息處理函數(帶afx_msg前綴),則不會生成虛擬函數表vtbl。
MFC下一個消息的處理過程是一般是這樣的。
1、_AfxCbtFilterHook截獲消息(這是一個鉤子函數)
2、_AfxCbtFilterHook把窗口過程設定為AfxWndProc。
3、函數AfxWndProc接收Windows操作系統發送的消息。
4、函數AfxWndProc調用函數AfxCallWndProc進行消息處理。
5、函數AfxCallWndProc調用CWnd類的方法WindowProc進行消息處理。
如何添加自己的消息?
我們已經了解了WINDOW的消息機制,如何加入我們自己的消息呢?好我們來看
一個標准的消息處理程序是這個樣子的
在 CWnd 類中預定義了標准 Windows 消息 (WM_XXXX WM是WINDOW MESSAGE的縮寫) 的默認處理程序。類庫基於消息名命名這些處理程序。例如,WM_PAINT 消息的處理程序在 CWnd 中被聲明為:
afx_msg void OnPaint();
afx_msg 關鍵字通過使這些處理程序區別於其他 CWnd 成員函數來表明 C++ virtual 關鍵字的作用。但是請注意,這些函數實際上並不是虛擬的,而是通過消息映射實現的。我們在本文的一開始便說明了為什麼要這樣做。
所有能夠進行消息處理的類都是基於CCmdTarget類的,也就是說CCmdTarget類是所有可以進行消息處理類的父類。CCmdTarget類是MFC處理命令消息的基礎和核心。
若要重寫基類中定義的處理程序,只需在派生類中定義一個具有相同原型的函數,並創建此處理程序的消息映射項。我們通過ClassWizard可以建立大多數窗口消息或自定義的消息,通過ClassWizard可以自動建立消息映射,和消息處理函數的框架,我們只需要把我們要做的事情填空,添加你要做的事情到處理函數。這個非常簡單,就不細說了。但是也許我們需要添加一些ClassWizard不支持的窗口消息或自定義消息,那麼就需要我們親自動手建立消息映射和消息處理的框架,通常步驟如下:
第一步:定義消息。Microsoft推薦用戶自定義消息至少是WM_USER+100,因為很多新控件也要使用WM_USER消息。
#define WM_MYMESSAGE (WM_USER + 100)
第二步:實現消息處理函數。該函數使用WPRAM和LPARAM參數並返回LPESULT。
LPESULT CMainFrame::OnMyMessage(WPARAM wParam, LPARAM lParam) { // TODO: 處理用戶自定義消息,填空就是要填到這裡。 return 0; }
第三步:在類頭文件的AFX_MSG塊中說明消息處理函數:
// {{AFX_MSG(CMainFrame) afx_msg LRESULT OnMyMessage(WPARAM wParam, LPARAM lParam); //}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP()
第四步:在用戶類的消息塊中,使用ON_MESSAGE宏指令將消息映射到消息處理函數中。
ON_MESSAGE( WM_MYMESSAGE, OnMyMessage )控件通知消息:
控件通知格式
控件通知經歷了一個演變過程,因而SendMessage( )的變量Message、wParam和lParam有三種格式。
第一控件通知格式
第一控件通知格式只是窗口消息的子集。它的特征格式如下:WM_XXXX。它主要來自下面的3種消息類型:
(1)表示一個控件窗口要麼已經被創建或銷毀,要麼已經被鼠標單擊的消息:WM_PARENTNOTIFY;
(2)發送到父窗口,用來繪制自身窗口的消息,例如: WM_CTLCOLOR、WM_DRAWITEM、WM_MEASUREITEM、WM_DELETEITEM、WM_CHARTOITEM、WM_VKTOITEM、WM_COMMAND和WM_COMPAREITEM
(3)有滾動調控件發送,通知父窗口滾動窗口的消息:WM_VSCROLL和WM_HSCROLL
第二控件通知格式
第二控件通知格式與命令消息共享,它的特征格式如下:WM_COMMAND。
在WM_COMMAND中,lParam用來區分是命令消息還是控件通知消息:如果lParam為NULL,則這是個命令消息,否則lParam裡面放的必然就是控件的句柄,是一個控件通知消息。對於wParam則是低位放的是控件ID,高位放的是相應的消息事件。
第三控件通知格式
這個才真正涉及到我們要講的內容,同時他也是最為靈活的一種格式。它的特征格式如下:WM_NOTIFY。
在WM_NOTIFY中,lParam中放的是一個稱為NMHDR結構的指針。在wParam中放的則是控件的ID。
NMHDR結構的由來
NMHDR結構是很值得一提的,該結構包括有關制作該通知的控件的任何內容,而不受空間和類型的限制,他的來歷也是很有意思的。
在最初的windows3.x中,根本就不存在什麼WM_NOTIFY,控件通知它們父窗口,如鼠標點擊,控件背景繪制事件,通過發送一個消息到父窗口。簡單的通知僅發送一個WM_COMMAND消息,包含一個通知碼和一個在wParam中的控件ID及一個在lPraram中的控件句柄。這樣一來,wParam和lParam就都被填充了,沒有額外的空間來傳遞一些其它的消息,例如鼠標按下的位置和時間。
為了克服這個困難,windows3.x就提出了一個比較低級的解決策略,那就是給一些消息添加一些附加消息,最為明顯的就是控件自畫用到的DRAWITEMSTRUCT。不知道大家對這個結構熟悉不,不過,如果你是老手,你應該非常清楚這個結構,這個結構包含了9個內容,幾乎你需要控制的信息都給你提供了。為什麼說它比較低級呢?因為不同的消息附加的內容不同,結果就是一盤散沙,非常混亂。
在win32中,MS又提出了一個更好的解決方案:引進NMHDR結構。這個結構的引進就是消息統一起來,利用它可以傳遞復雜的信息。這個結構的布局如下:
NMHDR
{
HWnd hWndFrom ; 相當於原WM_COMMAND傳遞方式的lParam
UINT idFrom ; 相當於原WM_COMMAND傳遞方式的wParam(low-order)
UINT code ; 相當於原WM_COMMAND傳遞方式的Notify Code(wParam"s high-order)
};
對於這個結構的應用於WM_NOTIFY信息結構,結果WM_NOTIFY就變成了:
A、無附加信息。結構變得很簡單,就是一個NMHDR結構。
B、有附加信息。定義一個大的結構,它的第一個元素就是NMHDR結構,它的後面放置附加信息。
WM_NOTIFY結構的好處
除了上面我們所說的好處外,WN_NOTIFY還有自己的獨特的好處:
由於在大結構中,第一個成員為NMHDR,這樣一來,我們就可以利用指向NMHDR的指針來傳遞結構地址,根據指針的特性,無論消息有沒有附加信息,這個指針都適用,也能夠很方便的進行強制轉換。
分析ON_NOTIFY
類向導可以創建ON_NOTIFY消息映射入口並提供一個處理函數的框架,來處理 WM_NOTIFY類型的消息。ON_NOTIFY消息映射宏有如下語法.
ON_NOTIFY(wNotifyCode,id,memberFxn)
其中:wNotifyCode:要處理的通知消息通知碼。比如上面我們提到的LVN_KEYDOWN;Id:控件標識ID;MemberFxn:處理此消息的成員函數。
此成員函數有如下的原型聲明:
afx_msg void memberFxn( NMHDR * pNotifyStruct, LRESULT * result);
比如:假設你想成員函數OnKeydownList1處理ClistCtrl(標識ID=IDC_LIST1)的 LVN_KEYDOWN消息,你可以使用類向導添加如下的消息映射:
ON_NOTIFY( LVN_KEYDOWN, IDC_LIST1, OnKeydownList1 )
在上面的例子中,類向導提供如下函數:
void CMessageReflectionDlg::OnKeydownList1(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult) { LV_KEYDOWN* pLVKey= (LV_KEYDOWN*)pNMHDR; *pResult = 0; }
這時類向導提供了一個適當類型的指針,你既可以通過pNMHDR,也可以通過 pLVKey來訪問這個通知結構。
ON_NOTIFY_RANGE
有時我們可能需要為一組控件處理相同的WM_NOTIFY消息。這時需要使用ON_NOTIFY_RANGE而不是ON_NOTIFY。不過,很不幸的是,VC6的ClassWizard並不支持這個消息,所以我們必須手工添加。方法和一般的手工添加的消息一樣,不過需要注意的是:
(1)當你使用 ON_NOTIFY_RANGE時,你需要指定控件的ID范圍.其消息映射入口及函數原型如下:
ON_NOTIFY_RANGE( wNotifyCode, id, idLast, memberFxn )
其中:wNotifyCode:消息通知碼.比如:LVN_KEYDOWN。id: 第一控件的標識ID。
idLast:最後一個控件的標識ID。(標識值一定要連續)memberFxn: 消息處理函數。
(2)成員函數必須有如下原型申明:afx_msg void memberFxn( UINT id, NMHDR * pNotifyStruct, LRESULT * result );