之前在做一個游戲的時候需要獲取隨機數
1 rand()%(end-start+1)+start;
參數end和start是為了設置獲取隨機數范圍的,要想獲取接近真實的隨機數需要設置一個種子,比較常用的方法是以當前時間為種子,在cocos2d-x中提供了獲取時間的方法,而且獲取的時間更精確
1 cc_timeval psv; 2 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL); 3 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
得到的時間能精確到毫秒級。
項目的需求是要獲取一組隨機數,這就要用一個循環來獲取大量的隨機數了,一開始是這樣做的:
1 //CardDispatcher.cpp
2
3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){
4 cc_timeval psv;
5 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL);
6 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
7 srand(seed);
8
9 int randNumber = random(0, 10);
10 return randNumber;
11 }
12
13 int CCardDispatcher::random(int start, int end){
14
15 return CCRANDOM_0_1()*end+start;
16
17 }
18
19 //MainGameLayer.cpp
20
21 bool MainGameLayer::init(){
22 CCLayer::init();
23 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0);
24 return true;
25 }
26
27 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){
28 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber();
29 CCLOG("%d", randomNumber);
30 }
調試的時候發現,得到的隨機數很有規律......
當時感覺很奇怪,在網上查了好長時間,也沒找到什麼問題(可能是沒仔細看教程,哈哈)。後來突然感覺,是不是應該把設置種子放到循環外面,然後源碼改動如下:
1 //CardDispatcher.cpp
2
3 int CCardDispatcher::getRandomNumber(){
4 int randNumber = random(0, 10);
5 return randNumber;
6 }
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8 int CCardDispatcher::random(int start, int end){
9
10 return CCRANDOM_0_1()*end+start;
11
12 }
13
14
15 //MainGameLayer.cpp
16
17 bool MainGameLayer::init(){
18 CCLayer::init();
19
20 cc_timeval psv;
21 CCTime::gettimeofdayCocos2d(&psv, NULL);
22 unsigned long int seed = psv.tv_sec*1000 + psv.tv_usec/1000;
23 srand(seed);
24 this->schedule(schedule_selector(MainGameLayer::getCardNumber), 1.0);
25 return true;
26 }
27
28 void MainGameLayer::getCardNumber(float dt){
29 int randomNumber = CCardDispatcher::shareDispatcher()->getRandomNumber();
30 CCLOG("%d", randomNumber);
31 }
然後調試,成功。
所以,設置種子的位置要放的循環外面.....