在軟件系統中,“行為請求者”與“行為實現者”通常呈現一種“緊耦合”。但在某些場合,比如要對行為進行“記錄、撤銷/重做、事務”等處理,這種無法抵御變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將“行為請求者”與“行為實現者”解耦?將一組行為抽象為對象,實現二者之間的松耦合。這就是命令模式(Command Pattern)。
在OOP中,一切都是對象,將請求封裝成對象,符合OOP的設計思想,當將客戶的單個請求封裝成對象以後,我們就可以對這個請求存儲更多的信息,使請求擁有更多的能力;命令模式同樣能夠把請求發送者和接收者解耦,使得命令發送者不用去關心請求將以何種方式被處理。
Command:
定義命令的接口,聲明執行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口實現對象,是“虛”的實現;通常會持有接收者,並調用接收者的功能來完成命令要執行的操作。
Receiver:
接收者,真正執行命令的對象。任何類都可能成為一個接收者,只要它能夠實現命令要求實現的相應功能。
Invoker:
要求命令對象執行請求,通常會持有命令對象,可以持有很多的命令對象。這個是客戶端真正觸發命令並要求命令執行相應操作的地方,也就是說相當於使用命令對象的入口。
Client:
創建具體的命令對象,並且設置命令對象的接收者。注意這個不是我們常規意義上的客戶端,而是在組裝命令對象和接收者,或許,把這個Client稱為裝配者會更好理解,因為真正使用命令的客戶端是從Invoker來觸發執行。
1.命令模式的本質是對命令進行封裝,將發出命令的責任和執行命令的責任分割開。
2.每一個命令都是一個操作:請求的一方發出請求,要求執行一個操作;接收的一方收到請求,並執行操作。
3.命令模式允許請求的一方和接收的一方獨立開來,使得請求的一方不必知道接收請求的一方的接口,更不必知道請求是怎麼被接收,以及操作是否被執行、何時被執行,以及是怎麼被執行的。
4.命令模式使請求本身成為一個對象,這個對象和其他對象一樣可以被存儲和傳遞。
5.命令模式的關鍵在於引入了抽象命令接口,且發送者針對抽象命令接口編程,只有實現了抽象命令接口的具體命令才能與接收者相關聯。
class Receiver { public: void Action() { cout<Action< Action(); } private: Receiver *m_pReceiver; }; class Invoker { public: Invoker(Command *pCommand) : m_pCommand(pCommand){} void Invoke() { m_pCommand->Execute(); } private: Command *m_pCommand; }; int main() { Receiver *pReceiver = new Receiver(); Command *pCommand = new ConcreteCommand(pReceiver); Invoker *pInvoker = new Invoker(pCommand); pInvoker->Invoke(); SAFE_DELETE(pInvoker); SAFE_DELETE(pCommand); SAFE_DELETE(pReceiver); return 0; }