1. 3ds max是以樹狀結構來管理整個場景的,每個樹節點類型為INode
2. Interface類很關鍵,可以通過其中的GetRootNode、NumberOfChildren和GetChildNode方法來遍歷整個場景的所有節點
3. 在max中一個物體是object而不是INode,Object是附著在INode上的,並且Object的坐標所在的坐標系是INode的local坐標系
4. INode::GetNodeTM方法返回INode到世界坐標系的變換矩陣,INode::GetObjectTM方法則返回了附著在INode上的Object到世界坐標系的變換矩陣
5. 要想得到INode到其父INode的變換矩陣,首先通過INode::GetParentTM方法得到其父節點到世界坐標系的變換矩陣,接著計算INode::GetNodeTM(t) * Inverse(INode::GetParentTM(t))即可得到節點變換到父控件的變換矩陣了
6. 當我們在max裡面制作了人物動畫後,需要將整個動畫數據導出來的時候,需要調用INode::EvalWorldState方法,此方法可返回INode在t時刻經過max pipeline處理後的狀態,我們可以得到此時刻動作下INode節點的變換矩陣,然後就可以自行處理成引擎所需要的格式即可