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【cocos2d-x學習筆記】導演,場景,層,精靈模型,cocos2d-x學習筆記

編輯:C++入門知識

【cocos2d-x學習筆記】導演,場景,層,精靈模型,cocos2d-x學習筆記


CCDirector導演

單例類,通過CCDirector::sharedDirector函數去獲取導演對象

CCDirector* d = new CCDirector() // error,單例對象不應該自己去創建

 

1)導演負責初始化環境

2)導演負責推動游戲進程 runWithScene, replaceScene, pushScene, popScene

3) 導演負責坐標變換

 

CCScene 場景:一幕戲 從cocos2dx數據結構來收,它是一個渲染樹的根節點 任一時刻,只有一個Scene在運行 場景是一個容器

 

CCLayer 層: 從邏輯上劃分游戲元素的容器, 某些移動功能要求,必須將一些元素組合在一個層中 人機交互接口的響應都是由CCLayer來完成(由虛函數實現) 一般從CCLayer派生出自己的Layer類,來增加代碼,實現游戲元素的渲染

 

CCSprite 精靈 主要是用來體現游戲元素的對象

 

------在游戲設計中----- 一般游戲由多個場景組成

Welcome場景 --- Menu場景 --- 游戲場景 --- 失敗過場動畫場景

                                |             |                                 |--------Level2場景------------------積分榜


教:cocos2d-x中 添加層時有沒有類似場景切換時的動作效果,還是就用runaction來操作?

如果你是切換scene的話,用replace是支持場景切換的動畫的,如果你是在scene裡面添加了layer,想讓layer有動作效果的話,直接用action就可以了
 

cocos2d-x中怎做菜單場景,簡單點的,從hello world中更改可以編譯的……

如果你嫌HelloWorldLayer內容太多不知道該刪哪。新建繼承CCLayer的層 模仿HelloWorldLayer的場景構造方法 在init方法添加你的CCMenu 然後將appdelegate裡的[director pushScene: [HelloWorldLayer scene]]; 改成推送到你自己的場景層就可以了
 

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