如何安裝安卓的開發環境以及怎麼設置ndk的環境變量等在前邊的文章已經有了詳細的講解,在這裡我就不再說明,如果有不會安裝和設置環境的,請先參考安卓環境搭建的內容。
好,假設以及安裝好了ndk,使用純c++開發安卓程序,下邊是詳細的步驟與說明:
1.編寫入口函數
android_main為入口函數,和C++中的main函數是一樣的。這裡創建CELLAndroidApp的對象,直接調用main函數。
- void android_main(struct android_app* state)
- {
- CELLAndroidApp app(state);
- app.main(0,0);
- }
說明:其中的 CELLAndroidApp是我們設計的一個圖形繪制類,稍後將對其做詳細說明
2.繪制類的實現說明
2.1類的成員說明
- protected:
- EGLConfig _config;
- EGLSurface _surface;
- EGLContext _context;
- EGLDisplay _display;
- android_app* _app;
- int _width;
- int _height;
部分參數說明:
_surface:用於繪制圖形,相當於windows繪圖中的位圖
_context:可以看做是opengl對象
_display:用於繪圖的設備上下文,類似於windows繪圖中的dc
2.2 構造函數說明
- CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)
- {
- _surface = 0;
- _context = 0;
- _display = 0;
- _width = 64;
- _height = 48;
- app->userData = this; //用戶數據
- app->onAppCmd = handle_cmd; //窗口的創建銷毀等
- app->onInputEvent = handle_input; //回調函數
- }
值得注意的是,這裡的app中的userData,傳入用戶數據,這裡直接傳入this,onAppCmd傳入的handle_cmd回調函數,onInputEvent傳入的事handle_input回調函數
2.3 類中函數main()說明
- virtual void main(int argc,char** argv)
- {
- int ident;
- int events;
- android_poll_source* source;
- while (true)
- {
- while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0)
- {
- if (source != NULL)
- source->process(_app, source); //有觸摸事件,調用input函數,相當於dispatchmessage
- if (_app->destroyRequested != 0)
- return;
- }
- render();
- }
- }
其中的android_poll_source相當於windows中的消息隊列,用於存放消息,這個函數中模擬了windows中的消息機制。
ALooper_pollAll()函數,用於獲取消息。值得注意的是第一個參數,如果第一個參數傳入0,則不等待,調用後直接返回,類似於windows消息機制中的pickMessage()函數,如果傳入-1,則類似於windows消息機制中的SendMessage()函數。 返回值:如果返回值大於大於等於0表示獲取到數據,如果為-1則表示失敗,未獲取到數據。
其中發source如果不為空,則表示有觸摸事件,則調用process()函數,相當於windows中調用dispatchMessage()函數。
最後,調用render()函數,繪制圖形。
2.4 初始化設備函數initDevice()
- virtual void initDevice()
- {
- const EGLint attribs[] =
- {
- EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
- EGL_BLUE_SIZE, 8,
- EGL_GREEN_SIZE, 8,
- EGL_RED_SIZE, 8,
- EGL_NONE
- };
- EGLint format;
- EGLint numConfigs;
- _display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
- eglInitialize(_display, 0, 0);
- eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs);
- eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);
- ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format);
- _surface = eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL);
- #if 0
- EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };
- _context = eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt);
- #else
- _context = eglCreateContext(_display, _config, 0, 0);
- #endif
- if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)
- {
- LOGW("Unable to eglMakeCurrent");
- return;
- }
- eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width);
- eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height);
- onCreate();
- // Initialize GL state.
- glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
- glEnable(GL_CULL_FACE);
- glShadeModel(GL_SMOOTH);
- glDisable(GL_DEPTH_TEST);
- glViewport(0,0,_width,_height);
- glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);
- }
首先需要說明的是attribs數組,改數組中主要存儲了繪制圖形的一些屬性信息,他們是成對出現的,如EGL_SURFACE_TYPE則表示繪制圖形類型, EGL_WINDOW_BIT則表示繪制到窗口上。
eglGetDisplay()函數:表示獲取一個顯示設備
eglInitialize():表示初始化獲取到的顯示設備
eglChooseConfig():繪制屬性的配置
eglGetConfigAttrib():設置繪制格式
ANativeWindow_setBuffersGeometry():將格式應用到窗口
eglCreateWindowSurface():創建繪圖窗口
eglCreateContext():創建opengl的繪圖上下文
eglMakeCurrent():綁定到繪圖設備上下文
eglQuerySurface():獲取圖片的寬度和高度,具體獲取哪一個根據最後一個參數確定
glHint()、glEnable()和glOrthof()等函數則是與繪圖的投影相關的內容,包括初始化、設置模式等內容。