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Cocos2d-x 系列六之數據操作

編輯:C++入門知識

一、定時器 

在cocos2d-x中, 類似定時器的操作,不需要額外的寫Timer,實際上,在Node元素中,已經添加了定時執行的功能;

先來看看在Node中的定義

// ...
bool Node::isScheduled(SEL_SCHEDULE selector)
{
    return _scheduler->isScheduled(selector, this);
}

void Node::scheduleUpdate()
{
    scheduleUpdateWithPriority(0);
}

void Node::scheduleUpdateWithPriority(int priority)
{
    _scheduler->scheduleUpdate(this, priority, !_running);
}
// ...

下面是一個移動LabelTTF的例子

HelloWorldScene.h

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer {
private:
    cocos2d::LabelTTF *label;

public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();

    CREATE_FUNC(HelloWorld);

    virtual void update(float dt); // 1>>update方法,在此方法中做定時執行需要進行的操作

    void timerHandler(float dt); // 2>>自定義時間間隔執行該方法
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

HelloWorldScene.cpp 

#include "HelloWorldScene.h"
#include <iostream>

USING_NS_CC;
using namespace cocos2d;

Scene* HelloWorld::createScene() {
    auto scene = Scene::create();

    auto layer = HelloWorld::create();

    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

bool HelloWorld::init() {
    // 1. super init first
    if (!Layer::init()) {
        return false;
    }
    label = LabelTTF::create("Move", "Courier", 30);
    addChild(label);

    // scheduleUpdate(); 1>>啟用該方法後,會在程序運行每一幀執行update方法,需要指定update方法進行實現;
    schedule(schedule_selector(HelloWorld::timerHandler), 1); // 2>>每隔1s執行一次timerHandler方法 @1
    return true;
}

void HelloWorld::update(float dt) {
    label->setPosition(label->getPosition() + Point(1, 1));
    if (label->getPosition().x > 500) {
        unscheduleUpdate(); // 1>>停止循環執行update方法
    }
}

void HelloWorld::timerHandler(float dt) { // >>2
    log(">>>>>");
}

@1 下面來看schedule方法在Node中的定義,可以看到schedule方法的第一個參數是一個SEL_SCHEDULE;

void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector)
{
    this->schedule(selector, 0.0f, kRepeatForever, 0.0f);
}

void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval)
{
    this->schedule(selector, interval, kRepeatForever, 0.0f);
}

void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
{
    CCASSERT( selector, "Argument must be non-nil");
    CCASSERT( interval >=0, "Argument must be positive");

    _scheduler->schedule(selector, this, interval , repeat, delay, !_running);
}

參看SEL_SCHEDULE的定義:

typedef void (Ref::*SEL_SCHEDULE)(float);
#define schedule_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_SCHEDULE>(&_SELECTOR)

由此看出它其實是一個c++函數指針,參數為float,返回值為void(參見HelloWorldScene.h中timerHandler函數的定義);

上面講了兩種定時器,一種是schedule,另一種是scheduleUpdate,第二種方法不好的地方就是無法指定時間頻率,由游戲的幀頻決定;

二、偏好設置

在cocos2d-x中,偏好設置的含義和android中類似;

    // UserDefault::getInstance()->setStringForKey("name", "Livingstone");
    std::string s = UserDefault::getInstance()->getStringForKey("name1", "Hello World");
    log("name=%s", s.c_str());

在上面的代碼中,先保存了一個name字符串,然後進行讀取;相應的,也可以保存其它數據類型; 

三、文件讀寫

在cocos2d-x中,文件讀寫其實直接使用c/c++中的文件讀寫操作方法,但是,在實際運用中,由於移動客戶端讀寫文件需要相應的權限,所以讀寫文件就需要先指定文件的路徑,我們不需要獲取絕對路徑,只需要獲取相對路徑就行,因為cocos2d-x底層已經做了相應各個平台的處理;

    FileUtils * fu = FileUtils::getInstance();
    //    log("path = %s", fu->getWritablePath().c_str());
    //    FILE *f = fopen(fu->fullPathFromRelativeFile("data.txt", fu->getWritablePath()).c_str(), "w");
    //    fprintf(f, "Hello Livingstone");
    //    fclose(f); 寫文件

    Data d = fu->getDataFromFile(fu->fullPathFromRelativeFile("data.txt", fu->getWritablePath()));
    log("data = %s", d.getBytes());

四、plist文件讀取  

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
    <key>name</key>
    <string>Ls</string>
    <key>isgirl</key>
    <false/>
</dict>
</plist>

上面是一個plist文件;

    FileUtils * fu = FileUtils::getInstance();
    ValueMap vm = fu->getValueMapFromFile("Info.plist");
    log("%s", vm["name"].asString().c_str()); // 讀取string -->Ls
    bool bl = vm["isgirl"].asBool(); // 讀取bool -->0
    log("%d", bl);

如果plist文件節點為數組,還可以通過ValueVector getValueVectorFromFile("xx");讀取數據;

五、xml文件讀取

    FileUtils * fu = FileUtils::getInstance();
    auto doc = new tinyxml2::XMLDocument();
    doc->Parse(fu->getStringFromFile("data.xml").c_str());
    auto root = doc->RootElement();
    for (auto e = root->FirstChildElement(); e; e = e->NextSiblingElement()) {
        std::string str;
        for (auto attr = e->FirstAttribute(); attr; attr = attr->Next()) {
            str += attr->Name();
            str += ":";
            str += attr->Value();
            str += ",";
        }
        log("%s", str.c_str());
    }

data.xml

<data>
    <p name="zs" age="23"/>
    <p name="ls" age="25"/>
</data>

上面的代碼輸出內容為:

cocos2d: name:zs,age:23,
cocos2d: name:ls,age:25,

注:需要導入cosos2d-x庫 <tinyxml2/tinyxml2.h>

六、JSON文件讀取

先來看一個json  :  [{"name": "zs","age": 23}, {"name": "ls","age": 25}]

    rapidjson::Document d;
    d.Parse<0>(fu->getStringFromFile("dj.json").c_str()); // 0表示默認的解析方式;
    log("%s", d[rapidjson::SizeType(0)]["name"].GetString());

注:需要導入cocos2d-x庫  <json/document.h>

 

 

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