一、定時器
在cocos2d-x中, 類似定時器的操作,不需要額外的寫Timer,實際上,在Node元素中,已經添加了定時執行的功能;
先來看看在Node中的定義
// ... bool Node::isScheduled(SEL_SCHEDULE selector) { return _scheduler->isScheduled(selector, this); } void Node::scheduleUpdate() { scheduleUpdateWithPriority(0); } void Node::scheduleUpdateWithPriority(int priority) { _scheduler->scheduleUpdate(this, priority, !_running); } // ...
下面是一個移動LabelTTF的例子
HelloWorldScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { private: cocos2d::LabelTTF *label; public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(HelloWorld); virtual void update(float dt); // 1>>update方法,在此方法中做定時執行需要進行的操作 void timerHandler(float dt); // 2>>自定義時間間隔執行該方法 }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorldScene.cpp
#include "HelloWorldScene.h" #include <iostream> USING_NS_CC; using namespace cocos2d; Scene* HelloWorld::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool HelloWorld::init() { // 1. super init first if (!Layer::init()) { return false; } label = LabelTTF::create("Move", "Courier", 30); addChild(label); // scheduleUpdate(); 1>>啟用該方法後,會在程序運行每一幀執行update方法,需要指定update方法進行實現; schedule(schedule_selector(HelloWorld::timerHandler), 1); // 2>>每隔1s執行一次timerHandler方法 @1 return true; } void HelloWorld::update(float dt) { label->setPosition(label->getPosition() + Point(1, 1)); if (label->getPosition().x > 500) { unscheduleUpdate(); // 1>>停止循環執行update方法 } } void HelloWorld::timerHandler(float dt) { // >>2 log(">>>>>"); }
@1 下面來看schedule方法在Node中的定義,可以看到schedule方法的第一個參數是一個SEL_SCHEDULE;
void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector) { this->schedule(selector, 0.0f, kRepeatForever, 0.0f); } void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval) { this->schedule(selector, interval, kRepeatForever, 0.0f); } void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) { CCASSERT( selector, "Argument must be non-nil"); CCASSERT( interval >=0, "Argument must be positive"); _scheduler->schedule(selector, this, interval , repeat, delay, !_running); }
參看SEL_SCHEDULE的定義:
typedef void (Ref::*SEL_SCHEDULE)(float);
#define schedule_selector(_SELECTOR) static_cast<cocos2d::SEL_SCHEDULE>(&_SELECTOR)
由此看出它其實是一個c++函數指針,參數為float,返回值為void(參見HelloWorldScene.h中timerHandler函數的定義);
上面講了兩種定時器,一種是schedule,另一種是scheduleUpdate,第二種方法不好的地方就是無法指定時間頻率,由游戲的幀頻決定;
二、偏好設置
在cocos2d-x中,偏好設置的含義和android中類似;
// UserDefault::getInstance()->setStringForKey("name", "Livingstone"); std::string s = UserDefault::getInstance()->getStringForKey("name1", "Hello World"); log("name=%s", s.c_str());
在上面的代碼中,先保存了一個name字符串,然後進行讀取;相應的,也可以保存其它數據類型;
三、文件讀寫
在cocos2d-x中,文件讀寫其實直接使用c/c++中的文件讀寫操作方法,但是,在實際運用中,由於移動客戶端讀寫文件需要相應的權限,所以讀寫文件就需要先指定文件的路徑,我們不需要獲取絕對路徑,只需要獲取相對路徑就行,因為cocos2d-x底層已經做了相應各個平台的處理;
FileUtils * fu = FileUtils::getInstance(); // log("path = %s", fu->getWritablePath().c_str()); // FILE *f = fopen(fu->fullPathFromRelativeFile("data.txt", fu->getWritablePath()).c_str(), "w"); // fprintf(f, "Hello Livingstone"); // fclose(f); 寫文件 Data d = fu->getDataFromFile(fu->fullPathFromRelativeFile("data.txt", fu->getWritablePath())); log("data = %s", d.getBytes());
四、plist文件讀取
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist version="1.0"> <dict> <key>name</key> <string>Ls</string> <key>isgirl</key> <false/> </dict> </plist>
上面是一個plist文件;
FileUtils * fu = FileUtils::getInstance();
ValueMap vm = fu->getValueMapFromFile("Info.plist"); log("%s", vm["name"].asString().c_str()); // 讀取string -->Ls bool bl = vm["isgirl"].asBool(); // 讀取bool -->0 log("%d", bl);
如果plist文件節點為數組,還可以通過ValueVector getValueVectorFromFile("xx");讀取數據;
五、xml文件讀取
FileUtils * fu = FileUtils::getInstance(); auto doc = new tinyxml2::XMLDocument(); doc->Parse(fu->getStringFromFile("data.xml").c_str()); auto root = doc->RootElement(); for (auto e = root->FirstChildElement(); e; e = e->NextSiblingElement()) { std::string str; for (auto attr = e->FirstAttribute(); attr; attr = attr->Next()) { str += attr->Name(); str += ":"; str += attr->Value(); str += ","; } log("%s", str.c_str()); }
data.xml
<data> <p name="zs" age="23"/> <p name="ls" age="25"/> </data>
上面的代碼輸出內容為:
cocos2d: name:zs,age:23,
cocos2d: name:ls,age:25,
注:需要導入cosos2d-x庫 <tinyxml2/tinyxml2.h>
六、JSON文件讀取
先來看一個json : [{"name": "zs","age": 23}, {"name": "ls","age": 25}]
rapidjson::Document d; d.Parse<0>(fu->getStringFromFile("dj.json").c_str()); // 0表示默認的解析方式; log("%s", d[rapidjson::SizeType(0)]["name"].GetString());
注:需要導入cocos2d-x庫 <json/document.h>