在上一篇文章中,我們從Unity3D為我們提供的相機原型實現了非編碼式的小地圖,如果結合GUI在這個小地圖下面繪制一些背景貼圖,相信整體的效果會更好一些。博主希望這個問題大家能夠自己去做更深入的研究,因為貼圖的繪制在前面的文章中,我們已經已經提到了,所以這裡就不打算再多說。今天呢,我們繼續為這個小項目加入一些有趣的元素。首先請大家看一下下面的圖片:
相信熟悉國產單機游戲的朋友看到這幅圖片一定會有種熟悉的感覺,博主在本系列的第一篇文章中,就已經提到了博主是一個國產單機游戲迷,博主喜歡這樣有內涵、有深度的游戲。或許從操作性上來說,仙劍系列的回合制在很大程度上落後於目前的即時制,但是我認為回合制和即時制從本質上來說沒有什麼區別,即時制是不限制攻擊次數的回合制,所以從玩法上來講,回合制玩家需要均衡地培養每一個角色,在戰斗中尋找最優策略,以發揮各個角色的優勢,因此博主認為如果把即時制成為武斗,那麼回合制在某種程度上就可以稱之為文斗,正是因為如此,仙劍系列注重劇情、注重故事性,為玩家帶來了無數感動。鑒於國內網游玩家的素質,博主一貫反感網游,所以比較鐘情於武俠/仙俠單機游戲,雖然仙劍同樣推出了網絡版,但是在游戲裡開著喇叭、掛著語音、相互謾罵的網游環境,實在讓我找不回仙劍的感覺。好了,閒話先說到這裡,今天我們來說一說現價奇俠傳四裡面的角色控制。玩過仙劍奇俠傳的人都知道,仙劍奇俠傳真正進入3D界面的跨時代作品當屬上海軟星開發的仙劍奇俠傳四,該公司之前曾開發了仙劍奇俠傳三、仙劍奇俠傳三外傳等作品,後來由於某些原因,該公司被迫解散。而這家公司就是後來在國產單機游戲中的新銳——上海燭龍科技的《古劍奇譚》。有很多故事,我們不願意相信結局或者看到了結局而不願意承認,青鸾峰上藍衣白衫、白發蒼蒼的慕容紫英,隨著魔劍幽藍的劍影御劍而去的身影,我們都曾記得,或許他真的去了天墉城,只為一句:承君此諾,必守一生。好了,我們正式開始技術分享博主內心有很多話想說)!
在仙劍奇俠傳四中,玩家可以通過鼠標右鍵來旋轉場景(水平方向),按下前進鍵時角色將向著朝前(Forward)的方向運動,按下後退鍵時角色將向著朝後(Backword)的方向運動、當按下向左、向右鍵時角色將向左、向右旋轉90度。從嚴格意義上來說,仙劍四不算是一部完全的3D游戲,因為游戲視角是鎖死的,所以玩家在平時跑地圖的時候基本上是看不到角色的正面的。我們今天要做的就是基於Unity3D來做這樣一個角色控制器。雖然Unity3D為我們提供了第一人稱角色控制器和第三人稱角色控制器,但是博主感覺官方提供的第三人稱角色控制器用起來感覺怪怪的,尤其是按下左右鍵時那個旋轉,感覺控制起來很不容易,所以博主決定自己來寫一個角色控制器。首先我們打開項目,我們還是用昨天的那個例子:
很多朋友可能覺得控制角色的腳本很好寫嘛,這是一個我們通常見到的版本:
- //向左
- if(Input.GetKey(KeyCode.A))
- {
- SetAnimation(LeftAnim);
- this.mState=PersonState.Walk;
- mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*mSpeed);
- }
- //向右
- if(Input.GetKey(KeyCode.D))
- {
- SetAnimation(RightAnim);
- this.mState=PersonState.Walk;
- mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*(-mSpeed));
- }
- //向上
- if(Input.GetKey(KeyCode.W))
- {
- SetAnimation(UpAnim);
- this.mState=PersonState.Walk;
- mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(-mSpeed));
- }
- //向下
- if(Input.GetKey(KeyCode.S))
- {
- SetAnimation(DownAnim);
- this.mState=PersonState.Walk;
- mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(mSpeed));
- Vector3 mHeroPos=mHero.transform.position;
- }
那麼,我們姑且認為這樣寫沒什麼問題,那麼現在我們導入官方提供的Script腳本資源包,找到MouseLook腳本,在Update()方法中添加對右鍵是否按下的判斷,這樣我們就可以實現按下鼠標右鍵時視角的旋轉。修改後的腳本如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.
- /// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation
- /// To make an FPS style character:
- /// - Create a capsule.
- /// - Add the MouseLook script to the capsule.
- /// -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)
- /// - Add FPSInputController script to the capsule
- /// -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added.
- /// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.
- /// - Add a MouseLook script to the camera.
- /// -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)
- [AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
- public class MouseLook : MonoBehaviour {
- public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
- public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
- public float sensitivityX = 15F;
- public float sensitivityY = 15F;
- public float minimumX = -360F;
- public float maximumX = 360F;
- public float minimumY = -60F;
- public float maximumY = 60F;
- float rotationY = 0F;
- void Update ()
- {
- if(Input.GetMouseButton(1))
- {
- if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
- {
- float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
- rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
- rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
- transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
- }
- else if (axes == RotationAxes.MouseX)
- {
- transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
- }
- else
- {
- rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
- rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
- transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
- }
- }
- }
- void Start ()
- {
- // Make the rigid body not change rotation
- if (rigidbody)
- rigidbody.freezeRotation = true;
- }
- }
接下來,我們將這個腳本拖放到我們的角色上,運行游戲,我們發現了一個問題:當旋轉視角後,角色並沒有如我們期望地向朝前的方向移動,相反,角色依然沿著世界坐標系裡的Vector3.forward向前運動。按照我們的想法,當旋轉視角以後,角色應該可以朝著前方運動。怎麼辦呢?這裡我們在上面的代碼中加上這樣的代碼:
- //計算旋轉角
- if(Input.GetMouseButton(1))
- {
- //計算水平旋轉角
- mAngles+=Input.GetAxis("Mouse X") * 15;
- //旋轉角色
- transform.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mAngles,0));
- }
這裡代碼的作用是當用戶按下鼠標右鍵旋轉視角時,我們首先計算在水平上的旋轉角,然後讓角色的坐標系跟著視角一起旋轉,這樣就相當於把Vector3.forward和旋轉後的目標角度平行。這樣的話,我們控制人物向前運動的時候,它就會按照這個新的方向去運動。這樣我們的第一個問題就解決了。我們繼續往下看,由於這個模型中只提供了一個行走/奔跑的方向動畫,所以就出現了角色動畫和角色行為不符的問題,怎麼辦呢?這時候,我們可以這樣想,我們可以先把角色旋轉到指定的方向,然後讓角色朝著向前的方向運動,這樣角色動畫和角色行為就可以相互對應起來了。為此我們做下面的工作:
- //角色行動方向枚舉
- public enum PersonDirection
- {
- //正常向前
- Forward=90,
- //正常向後
- Backward=270,
- //正常向左
- Left=180,
- //正常向右
- Right=0,
- }