本文節選自雲風的博客上近日的兩篇文章:《好的設計》和《C 語言對模塊化支持的欠缺》。
由於最近幾年用的主要開發語言是 C 和 lua 。那麼也打算以此為基礎寫。假定讀者至少有不錯的 C 語言基礎了。我真正想談的是,如何把一個軟件很好的構建起來。到底需要做些什麼。從實現層面看)怎樣才是好的軟件。
那麼有一個重點問題,也是老問題,怎樣才是好的設計。
好的設計,必然是容易實現的。它可以很精巧,但不能難以理解。
太陽底下無新鮮事。軟件行業已經發展了這麼多年,你想到的東西,肯定有人都想到過了。
每個軟件也都有它的生命期,我們只要在它的生命期內完成它的使命就行了。軟件往往需要盡快的投入使用,然後在使用中演化。這個演化最大可能並不依靠你一個人的力量去推動。隨著參與的人增加,人和人指開發人員)的共性就會減少。每個人都看得懂可以充分接受,軟件才不容易向壞的方面演化。
我們常常談模塊化,談高內聚,低耦合。
本質上,就是如何管理復雜度。如何把一件很難的事情開發一個軟件),分解成小問題,分而治之。
這些小問題之間的千絲萬縷的聯系,是設計人員面臨的最大難題。
有些原則聽起來不錯,但是堅持起來很難。
比如,讓模塊的輸入輸出沒有副作用。你能讓你的模塊每個輸入對對應著唯一輸出嗎?
又比如,讓模塊層次化。如果 A 模塊依賴 B 模塊,B 模塊依賴 C 模塊。一旦出現這個狀態,你能保證 A 模塊絕對和 C 模塊隔絕嗎?更有甚者,讓三個模塊循環依賴這種更糟糕的事情也並不鮮見。
抽象是個好東西。但借助不斷的抽象,問題不斷的包起來,演化成新的巨無霸,顯然會讓事情更糟。雖然最終可能真的能像搭積木一樣去組裝軟件了。或是雇傭更多的程序員填表單一樣的工作,相互不需要對方在做什麼。但是,軟件性能卻下降到了不可以忍受的地步。bug 也隱藏的更久,更不可收拾。
好的設計,必須對問題有足夠清晰的理解。有如庖丁解牛一般,把整個問題劃開,在最薄弱的地方分離。其實,做到這點,也就夠了。
解決這些問題,其實跟語言無關。語言之爭是沒有多大意義的。如開頭所說,把設計做好,模塊之間的關系,用足夠簡單的方式就能描述清楚了,大部分流行的開發語言都能做到。
用 C 來實作,而沒有用它的近親 C++ ,也是為了避免狹隘的爭議:我們該用這個特性嗎?該用那個特性嗎?這個形式做是不是好點?那樣會不會有更好的性能?
所謂開發效率,對於個人來說,語言之不同,是會有很大差異。但是那是實現層面的差異。對於完成設計,這個過程,效率和所用語言無關。
實現的階段,程序員可不可以開心的放心的去完成那些接口,這就是衡量設計好不好的指標了。這個時候,一個高開發效率的語言有優勢更少的代碼量),一個容易掌握的語言也有優勢可以讓更多的人參於而少犯錯誤)。
我相信,軟件做到後面,設計人員不需要親自寫太多代碼。雖然我現在每天還是大量的寫,也並不覺得枯燥。
事必恭親是不好,但並不是說,你給實現人員足夠信任就可以放手的。真正讓你放手的只能是,你做出了好的設計,無論是誰,他也寫不壞它。這時,是你樂意自己寫,還是多找幾個同學幫忙寫,已經不重要了。