C++技術固然是很時髦的,許多C用戶都想在盡可能短的時間內為自己貼上C++的標簽。介紹C++的書很多,但只有那些已經僥幸入門的用戶才偶爾去翻翻,仍有不少在C++門口徘徊的流浪漢。
本文只針對C用戶,最好是一位很不錯的老用戶譬如他在遇到最簡單的問題時都嘗試著使用指針),通過一些C和更好的C++本文用的是Borland C++3.1版本)例程介紹有關C++的一些知識,讓讀者朋友們“淺入深出”,輕輕松松C to C++!
二、挑戰#define
#define是C提供的一條很有用的指令,但在C++中,很有可能杜絕宏指令的使用。
1 .const宏指令允許用戶指定某一標識符的值作為一個常量,
如:#define PI 3. 1415926
它也可以用來定義字符串:#define HZK16 "HZK16F"以下使用可以通過:
- cout << "PI is“<<PI;
- cout << "Filename: "<< HZK16;
但宏畢竟不是一個合法的對象,雖然它偽裝得很完美。C++為用戶提供了常量修飾符const,可以指定某個對象的值為常量。它阻止用戶對其進行賦值或其它副作用,
類似於上例:
- const float PI=3.1415926;
- char*const HZK16="HZK16F";
- PI = 3. 14; //error
- HZK16="HZK16K"; //error: Cannot modify a const object
但對於指針的處理似乎有些復雜,例如以下使用卻又合法:
- HZK16[5]=’r’; //ok HZK16 ="HZK16K"
清楚地了解const修飾的范圍很有必要,如下是聲明形式與相應含義:
- char*const cpl="I love you!“; //const修飾’*’,cp1是一個指向字符的指針常量
- const char*cp2="I hate you!“; //const修飾’char' cp2是一個指向字符常量的指針
- const char*const cp3="Get the hell out of here!“; // const分別修飾’char’和’*’,
cp3是一個指向字符常量的指針常量,因此,以下使用仍合法:
- strcpy(cpl "Oh no...“);
- cp2++;
因為cpl只管盯住某一處的地址不放,而阻止其中的內容不被改寫則不是它的責任,cp2則恰恰相反,它不允許你修改其中的內容,卻可以被你指來指去(這個下場可能更慘)。只有使用兩個修飾符(如cp3)才可能是最保險的辦法。
指向const的指針不能被賦給指向非const的指針:
- float*p=&PI;
- //error: Cannot convert 'const float*’ to 'float*’
- *p=3.14;
這條限制保證了常量的正當含義。但注意由顯式轉換所引起的常量間接修改是可能的:
- //test08.cpp
- #include <iostream.h>
- void main()
- {
- char * Spy;
- const char * const String = "Yahoo!";
- Spy = (char*)String;
- Spy[5] = '?';
- cout << String;
- }
- 輸出結果:Yahoo!
2.內聯函數in line function)
宏在某些場合能得到類似於函數的功能,如下是一個常見的例子:#define ADD a b) a)+b))
cout<<“1+2=”<它將實現數據求和功能而輸出:但我們至少有一打理由拒絕使用它,以下是最明顯的:
①宏缺少類型安全檢測,如:
- ADD 'A' 0. 0l);
這樣的調用將被解釋為合法,而事實上,很少的用戶期望能寫出這樣的語句;
②宏不會為參數引入臨時拷貝,如:
- #define DOUBLE (x)((x)+(x))
- int i(1);
- cout<<DOUBLE(i++); //prints '3'
③宏不具有地址,例如可能在一個計算器程序中有:
- case ' +': Operator = & ADD;
並不能得到合理解釋。
采取函數?然而,使用函數並不是最劃算的支出,它浪費了寶貴的執行時間。使用過匯編語言的讀者可能知道,一般函數執行真正的函數體前後,要做一些現場保護工作,當函數體積很小時,這種冗余的工作量將會遠遠大於函數本身。
為此,C++提供了關鍵字inline,當用戶希望編譯器將某函數的代碼直接插入到調用點時,可將其設置成inline函數,即在函數定義時加上關鍵字inline,如:
- //test09.cpp
- #include <iostream.h>
- inline int Add (int a int b)
- {
- return a + b;
- }
- void main O)
- {
- cout<<"1+2=“<<Add(1 2);
- }
主函數將被編譯器解釋為:
- count<<"1+2=“<<{1+2 };
其行為完全類似於前例的ADD a b)宏。經驗表明,將使用頻繁而且體積很小的函數聲明為inline是明智的。
3.函數重載overload)
在實際數據求和操作時,如上節內容中提供的Add)函數是遠遠不夠的,你不得不再添加一些其它代碼,如:
- double AddDouble(double a double b)
- {
- return a + b;
- }
- float AddFloat (float a float b )
- {
- return a + b;
- }
特別地,在C++中你可以玩弄名字的技巧,將以上的AddDouble AddFloat皆取名為Add,如:
- double Add(double a double b)
- {
- return a + b;
- }
盡管放心,編譯器會安全地為不同的調用形式找到相應的函數原型。如:
- double a b;
- Add(f 2); //int Add(int int)
- Add (a b); //double Add (doubledouble)
這樣,不同的函數擁有相同的函數名,即函數重載。函數重載以及後面的模板、虛函數機制形成了“一個接口,多種功能”的特性,即多態性polymorphism),它是面向對象OO)的技術之一。
在使用重載機制時,C++提出了許多防止二義性的限制,如:
- void fun(int a);
- int fun(int a);
- void fun(int& a);
- void fun (int a int b=0);
很可能引起C ++編譯器的恐慌,它在遇到諸如fun100)的調用時會十分不滿。用戶有義務保證任一調用形式不產生二義性。以下是一種常見的使用重載機制的例程:
- //test10.cpp
- #include <graphics.h>
- #include <iostream.h>
- void Pixel(int x int y int color)
- {
- putpixel(x y color);
- }
- int Pixel(int x int y)
- {
- return getpixel(x y);
- }
- void main()
- {
- int Driver=VGA Mode=VGAHI;
- initgraph(&Driver &Mode "");
- Pixel(100 100 4);
- int Color = Pixel(100 100);
- closegraph();
- cout << "Color of point(100 100):" << Color;
- }
可以想象C++將以上不同的Pixel)函數分別編碼為Pixel_iii和Pixel_ii,它的形式包含了各入口參數的數據類型。注意,編碼未包含返回值的信息,因而依賴於返回值類型的差異的函數重載是不穩定的。因此,連接器linker)可以毫不費力地找到相應的模塊。但這對於新舊C版本產生的模塊連接恐怕添加了麻煩,因為傳統的C函數庫中並沒有對函數名再作手腳的壞習慣,C++不得不提供關鍵字extern來保證這種連接的安全性,如下形式注意‘C’可要大寫):
- extern "C"
- {
- void Pixel(int x int y int Color);
- };
將告訴編譯器只需要在函數庫中找相應的Pixel模塊,而不必自作聰明。而
- extern "C"
- { //' #include’一定要另起一行
- #include "function. h"
- };
則聲明包含在頭文件function. h中所有函數模塊皆采取C連接。
希望通過本文的介紹,能給你帶來幫助。請繼續看下一篇>>