無鎖哈希表Lock-Free Hash Table )可以提高多線程下的性能表現,但是因為實現一個無鎖哈希表本身的復雜度不小。ps:真正的復雜在於出錯之後的調試,因為多線程下的調試本身就很復雜,引入無鎖數據結構之後,傳統的看堆棧信息和打印log都基本上沒有意義了。堆棧中的數據可能被並發訪問破壞,而打印log本身可能會改變程序執行時對數據訪問的時序。一個比較可行的做法是實現一個無鎖版本和一個傳統數據結構+鎖的版本,出錯後通過替換來定位是無鎖數據結構本身的bug還是其他邏輯的 bug)。所以對一個項目而言,無鎖數據結構基本上是一把雙刃劍。
據我所知,第一個用於實際開發的無鎖哈希表是 Dr. Cliff Click 為Java而寫。在2007年他發布了這個無鎖哈希表的源碼並且在google做了關於它的報告視頻)。我承認,在我第一次看這個報告的時候,我對它的大部分內容都不理解。Dr. Cliff Click是這個領域的先驅。(Maged M. Michael 在IBM做了大量關於無鎖數據結構的研究。這個是2002年的一篇論文,關於哈希表,http://www.research.ibm.com/people/m/michael/spaa-2002.pdf)
很幸運,6年時間足夠我理解Dr. Cliff Click所做的研究。事實上,你不必做一些前沿的探索,去實現一個完美的無鎖哈希表。在這裡我將分享我實現的這個版本。我相信有使用C++進行多線程開發經驗的程序員,可以通過這篇博客梳理以前的經驗,並且完全理解它。
作為一個程序員,平時我們實現一個數據結構會本能的盡可能通用。這不是一件壞事,但是當我們把通用當作一個更重要的目標時,它可能會阻礙我們。在這裡我走向另一個極端,實現了一個盡可能簡單的,僅用於一些特殊環境的哈希表,下面是它的設計約束:
table 只接受類型為32位整數的key和value
所有key必須非零
所有的value必須非零
table的最大數目固定且必須是2的冪
唯一可用的操作是SetItem和getItem
有沒有刪除操作
當然你掌握了這種算法實現機制之後,可以在此基礎上進行擴展,而不受這些限制的約束。rehash,刪除和遍歷,這些都會增加復雜度,而且有引發新的ABA問題的可能性)。
有很多種方法來實現一個哈希表。這裡我選擇了用我以前的帖子中描述的ArrayOfItems類做一個簡單的修改,前置擴展閱讀) A Lock-Free… Linear Search?
這個哈希表被我稱為HashTable1,和ArrayOfItems一樣,它采用了一個巨大的key-value pairs數組實現。
- struct Entry
- {
- mint_atomic32_t key;
- mint_atomic32_t value;
- };
- Entry *m_entries;
在hashtable1中,僅僅只有數組本身而沒有使用鏈接來處理碰撞。數組全部初始化為0,key為0時對應的節點為空。插入時,會通過線性搜索找到一個空節點。
ArrayOfItems和HashTable1之間唯一的區別是,ArrayOfItems是從0開始做線性搜索,而HashTable1使用MurmurHash3′s integer finalizer算法得到一個hash值,然後以這個hash值為起點開始搜索()
- inline static uint32_t integerHash(uint32_t h)
- {
- h ^= h >> 16;
- h *= 0x85ebca6b;
- h ^= h >> 13;
- h *= 0xc2b2ae35;
- h ^= h >> 16;
- return h;
- }
當我們使用相同的key做參數調用SetItem或GetItem方法時,它會在相同的index開始做線性搜索,而使用不同的key時,會在不同的 index開始搜索。通過這種方式,可以提高查找到對應key所在節點的速度,並且保證多線程並發調用SetItem或GetItem的安全性。
HashTable1采用環形的搜索,當搜索到尾部時,會從數組頭部開始繼續搜索。在數組滿之前,每次搜索都可以保證返回對應key所在的節點,或者是一個空節點。這種技巧被稱為open addressing with linear probing,,在我看來這無疑是對lock-free最友好的hash算法,事實上在Dr. Cliff Click為java實現的哈希表中也使用了相同的技巧。
SetItem的實現。它會掃描整個數組並且將value保存在與key對應的節點或空節點。這段代碼與ArrayOfItems:: SetItem幾乎相同,唯一的區別是計算了hash值並且按位與,保證index在數組邊界內。
- void HashTable1::SetItem(uint32_t key, uint32_t value)
- {
- for (uint32_t idx = integerHash(key);; idx++)
- {
- idx &= m_arraySize - 1;
- uint32_t prevKey = mint_compare_exchange_strong_32_relaxed(&m_entries[idx].key, 0, key);
- if ((prevKey == 0) || (prevKey == key))
- {
- mint_store_32_relaxed(&m_entries[idx].value, value);
- return;
- }
- }
- }
GetItem的實現也同樣和ArrayOfItems::GetItem有類似的改變。
- uint32_t HashTable1::GetItem(uint32_t key)
- {
- for (uint32_t idx = integerHash(key);; idx++)
- {
- idx &= m_arraySize - 1;
- uint32_t probedKey = mint_load_32_relaxed(&m_entries[idx].key);
- if (probedKey == key)
- return mint_load_32_relaxed(&m_entries[idx].value);
- if (probedKey == 0)
- return 0;
- }
- }
上述功能都是線程安全的,無鎖的ArrayOfItems出於同樣的原因:對數組的元素采用原子操作,使用cas操作修改節點的key值(使用內存柵障保證線程安全,事實上就是重新排列了內存訪問指令的執行次序)。在上一篇中有更詳細的討論。
最後,就像在以前的帖子中,我們可以優化SetItem,第一次判斷是否可以避免使用CAS操作。如下這種優化,可以使示例應用程序運行快大約20%。
- void HashTable1::SetItem(uint32_t key, uint32_t value)
- {
- for (uint32_t idx = integerHash(key);; idx++)
- {
- idx &= m_arraySize - 1;
- // Load the key that was there.
- uint32_t probedKey = mint_load_32_relaxed(&m_entries[idx].key);
- if (probedKey != key)
- {
- // The entry was either free, or contains another key.
- if (probedKey != 0)
- continue; // Usually, it contains another key. Keep probing.
- // The entry was free. Now let's try to take it using a CAS.
- uint32_t prevKey = mint_compare_exchange_strong_32_relaxed(&m_entries[idx].key, 0, key);
- if ((prevKey != 0) && (prevKey != key))
- continue; // Another thread just stole it from underneath us.
- // Either we just added the key, or another thread did.
- }
- // Store the value in this array entry.
- mint_store_32_relaxed(&m_entries[idx].value, value);
- return;
- }
- }
這個就是幾乎可以精簡的最簡單的無鎖哈希表,這裡是它的代碼鏈接: source and header。
一個忠告:與ArrayOfItems一樣,HashTable1上的所有操作都采用了relaxed memory ordering做限制。因此,當在HashTable1中設置標記,共享一些數據供其他線程訪問時,必須事先插入release fence。同樣訪問數據的線程在調用GetItem前需要acquire fence。
- // Shared variables
- char message[256];
- HashTable1 collection;
- void PublishMessage()
- {
- // Write to shared memory non-atomically.
- strcpy(message, "I pity the fool!");
- // Release fence: The only way to safely pass non-atomic data between threads using Mintomic.
- mint_thread_fence_release();
- // Set a flag to indicate to other threads that the message is ready.
- collection.SetItem(SHARED_FLAG_KEY, 1)
- }
對HashTable1的一些測試對比,在上一篇帖子我做個一個類似的測試。它交替執行2個測試:一個采用2個線程,每個線程交替插入6000個key不同的item,另一個每個線程交替插入12000個key相同但是value不同的item。
代碼放在GitHub上,你可以自己編譯和執行。編譯說明見README.md
在HashTable1沒有滿時—少於80%時—HashTable1表現的很好,我也許應該為這個說法做一些基准測試。但是以以往的常規的哈希表 作為基准,我敢肯定你很難實現出性能更好的無鎖哈希表。這似乎奇怪,HashTable1基於ArrayOfItems,看起來會很低效。當然,任何哈希 表中,總會有發生碰撞的風險,而降階到ArrayOfItems的風險並不為0。但是使用一個足夠大的數組和類似MurmurHash3這樣的hash函 數,這種情況出現的很少。
在實際的工作中,我已經使用了一個和這個類似的hash-table。這是一個游戲開發的項目,我的工作是解決使用內存分配跟蹤工具(memory tracker)之後對一個讀寫鎖激烈的爭用。遷移到無鎖哈希表的過程非常棘手。相對HashTable1需要更復雜的數據結構,key和value都是 指針而不是簡單的整數。因此有必要在哈希表內部插入memory ordering。最終在此模式下運行:最壞情況下游戲的幀率提高了4-10 FPS。
譯文鏈接:http://blog.jobbole.com/39186/