真實感球的繪制關鍵函數: glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_shininess);//設置材料反射指數 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);//光源位置 glShadeModel ( GL_SMOOTH ); //設置陰影模型 glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); 視點設計 glOrtho (x1,x2,y1,y2,z1,z2); //創建平行視景體 [cpp] # include < GL/glut.h > /* 初始化材料屬性、光源屬性、光照模型,打開深度緩沖區等 */ void init(void) { GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //設置背景色為藍色 glShadeModel ( GL_SMOOTH ); //glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable (GL_LIGHTING); glEnable (GL_LIGHT0); glEnable (GL_DEPTH_TEST); } /*調用 GLUT 函數,繪制一個球*/ void display ( void ) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutSolidSphere (1.0, 40, 50); //半徑為 1,40 條緯線,50 條經線 glFlush (); } /* 定義 GLUT 的 reshape 函數,w、h 分別是輸出圖形的窗口的寬和高*/ void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity ( ); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, 1.5* ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 ); //創建平行視景體 else glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,1.5 * ( GLfloat ) w/( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity ( ) ; } int main(int argc, char** argv) { glutInit (&argc, argv); // GLUT 環境初始化 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE |GLUT_RGB |GLUT_DEPTH); // 顯示模式初始化 glutInitWindowSize (300, 300); // 定義窗口大小 glutInitWindowPosition (100, 100); // 定義窗口位置 glutCreateWindow ( argv [ 0 ] ); // 顯示窗口,窗口標題為執行函數名 init( ); glutDisplayFunc ( display ); // 注冊 OpenGL 繪圖函數(一種特殊的調用方式,下同) glutReshapeFunc ( reshape ); // 注冊窗口大小改變時的響應函數 glutMainLoop( ); // 進入 GLUT 消息循環,開始執行程序 return 0; } 效果圖: 將init( )中的 [cpp] GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //設置背景色為藍色 glShadeModel ( GL_SMOOTH ); //glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); 改為 [cpp] GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //設置背景色為藍色 glShadeModel ( GL_SMOOTH ); //glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);//設置材料反射指數 即將漫射光GL_DIFFUSE改為鏡面光GL_SPECULAR,可得效果 相應的還有環境光GL_AMBIENT,讀者可執行嘗試。 ----------------------------------------------------------- 上面的代碼是用glut,即openGL utilizing tool做的,還有一種做法是用OpenGL的AUX,要下載glaux.lib和glaux.h, 代碼如下: [cpp] #include<GL/glut.h> #include <gl/GLAUX.H> #pragma comment(lib, "glaux") void myinit(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);//set material 鏡面光反射 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);//設置材料反射指數 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);//光源位置 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); auxSolidSphere(1.0); glFlush(); } void myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } int main(int argc, char** argv) { auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA | AUX_DEPTH); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow ((LPCWSTR)"Lighting Sphere"); myinit(); auxReshapeFunc ((AUXRESHAPEPROC)myReshape); auxMainLoop((AUXMAINPROC)display); } 效果如下: 最後還看到一組超全的光亮度模型結果,代碼在這裡。 結果如圖: