最近抽空看了下c++導出自定義類到lua中的一些底層實現,在這裡記錄,一方面方便自己以後查閱,另一方面也可以為他人提供一些思路(文章中如有錯誤,歡迎指正)
vs2012,cocos2dx-3.2,lua 5.3
[Lua5.3 reference manual](http://www.lua.org/manual/5.3/manual.html)
先從入口講起,在這裡,關於lua的初始化、lua_state的初始化之類的就不再闡述了,這方面也是挺大的,有興趣的可以搜索關於它們的相關文章。這裡我們直接看關於本文的比較核心的代碼段:
cocos2d::LuaEngine* pEngine = cocos2d::LuaEngine::getInstance();
cocos2d::ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine);
cocos2d::LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack();
stack->setLuaErrorCB( onLuaError );
register_all_moonton( stack->getLuaState() );
其中 最後一個函數,register_all_moonton這個函數就是注冊一些自定義類到lua中,其中就有我著重研究的類,其實現如下:
TOLUA_API int register_all_moonton(lua_State* tolua_S)
{
tolua_open(tolua_S);
tolua_module(tolua_S,nullptr,0);
tolua_beginmodule(tolua_S,nullptr);
lua_register_moonton_CGameFunc(tolua_S);
tolua_endmodule(tolua_S);
return 1;
}
這個函數接受一個lua_state指針作為參數,關於lua_state,可以理解為lua的一種多線程,深入的細節有興趣的同學可以查閱相關文章,在本文中你可以暫時把它當做一個“棧”來看待。
下面我們一步步看整個導入流程:(遇到不知道的lua api,可以去上面提供的manual手冊裡面進行查找,英語不太好的同學,開著詞典屏幕取詞也是可以大概看懂的,裡面的解釋都很易懂)
tolua_open(tolua_S);
打開相應實現:
TOLUA_API void tolua_open (lua_State* L)
{
int top = lua_gettop(L);//獲取棧頂編號(因為index從1開始,所以變相等於獲取棧上面一共有多少元素)
lua_pushstring(L,"tolua_opened");//將“tolua_opened”字符串壓入棧,此時棧結構:stack:“tolua_opened”
lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX);//獲取名為LUA_REGISTRYINDEX的表t,然後取棧頂元素k,彈出棧頂元素k,然後將值t[k]壓入棧頂,此時棧結構:stack:value
if (!lua_isboolean(L,-1))//這裡是重復初始化,以後會把tolua_opened置為true,這裡-1指的是棧頂,關於棧的正負索引,下面給圖,這裡判斷棧頂是否為bool值
{
lua_pushstring(L,"tolua_opened");//將“tolua_opened”壓入棧,此時棧結構:stack:value “tolua_opened”
lua_pushboolean(L,1);//將1當做一個bool值壓入棧,此時棧結構:value “tolua_opened” 1
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);//獲取lua注冊表t,棧頂元素作為value,棧頂後面一個作為key,t[key]=value,彈出value和key,此時棧結構:stack:value
// create value root table
lua_pushstring(L, TOLUA_VALUE_ROOT);//string壓入棧,棧結構:stack:value TOLUA_VALUE_ROOT
lua_newtable(L);//創建新表,並壓入棧,棧結構:value TOLUA_VALUE_ROOT table
lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);//獲取lua注冊表t,棧中的table作為value,TOLUA_VALUE_ROOT作為key,實際上等於t[TOLUA_VALUE_ROOT] = table,分別彈出table,TOLUA_VALUE_ROOT,棧結構:stack:value
#ifndef LUA_VERSION_NUM /* only prior to lua 5.1 */
/* create peer object table */
lua_pushstring(L, "tolua_peers");//字符串壓入棧,棧結構:stack:value "tolua_peers"
lua_newtable(L);//創建一個新表並壓入棧,棧結構:stack:value "tolua_peers" table
/* make weak key metatable for peers indexed by userdata object */
lua_newtable(L);//創建一個新表並壓入棧,棧結構:stack:value "tolua_peers" table table1
lua_pushliteral(L, "__mode");//壓入一個字符串,棧結構:stack:value "tolua_peers" table table1 "__mode"
lua_pushliteral(L, "k");//壓入一個字符串,棧結構:stack:value "tolua_peers" table table1 "__mode" "k"
lua_rawset(L, -3);//分別取棧頂元素作為value,下一個作為key,第三個作為t,t[key]=value,並彈出棧頂和第二個元素,(這裡實際上是實現table的弱引用)當前棧結構:stack:value "tolua_peers" table table1
lua_setmetatable(L, -2);//將棧頂table1作為第二個元素table的元表,彈出table1,棧結構:stack:value "tolua_peers" table
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);//棧頂元素作為value,第二個元素作為key,lua注冊表作為t,t[key]=value,分別彈出棧頂元素、第二個元素,棧結構:stack:value
#endif
//這裡與上面類似,就不在闡述
/* create object ptr -> udata mapping table */
lua_pushstring(L,"tolua_ubox");
lua_newtable(L);
/* make weak value metatable for ubox table to allow userdata to be
garbage-collected */
lua_newtable(L);
lua_pushliteral(L, "__mode");
lua_pushliteral(L, "v");
lua_rawset(L, -3); /* stack: string ubox mt */
lua_setmetatable(L, -2); /* stack: string ubox */
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);
// /* create object ptr -> class type mapping table */
// lua_pushstring(L, "tolua_ptr2type");
// lua_newtable(L);
// lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);
//這裡實際上創建了名為"tolua_super"和"tolua_gc"兩張表,並且保存在lua注冊表裡
lua_pushstring(L,"tolua_super");
lua_newtable(L);
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);
lua_pushstring(L,"tolua_gc");
lua_newtable(L);
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);
//垃圾回收
//這裡用到了lua_pushcclosure,其實就是關聯了一些變量的c函數,與lua_pushcfunction類似,只是多了一些參數關聯,具體如下
/* create gc_event closure */
lua_pushstring(L, "tolua_gc_event");//stack:"tolua_gc_event"
lua_pushstring(L, "tolua_gc");//stack:"tolua_gc_event" "tolua_gc"
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);//stack:"tolua_gc_event" t["tolua_gc"](t是LUA_REGISTRYINDEX對應的lua注冊表)
lua_pushstring(L, "tolua_super");//stack:"tolua_gc_event" t["tolua_gc"] "tolua_super"
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);//stack:"tolua_gc_event" t["tolua_gc"] t["tolua_super"]
lua_pushcclosure(L, class_gc_event, 2);//這裡指明了 函數class_gc_event關聯了兩個參數,也就是棧頂以及第二個參數,並且彈出他們,stack:"tolua_gc_event" class_gc_event
lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);//設置了t["tolua_gc_event"] = class_gc_event,並且將他們彈出棧,stack:空
tolua_newmetatable(L,"tolua_commonclass");//創建了一個名字為XXX的元表,並且在這個函數裡面做了一些初始化,有興趣的同學可以跟進函數內部看看他是怎麼實現的,裡面也很簡單
//這裡獲得module,module可以簡單粗暴地理解為c的命名空間,實際上它是一個table,tolua_module函數的展開在下面詳解,ps:不會改變棧結構,因為他最終會把壓入的都彈出
tolua_module(L,NULL,0);
tolua_beginmodule(L,NULL);//這裡就是使用剛才通過tolua_module創建出來的表,也就是把對應的module表壓入棧,具體實現放在下面,這裡棧已經存在一個module了,這裡是全局表在棧頂
tolua_module(L,"tolua",0);//上面講過了,這裡就是創建了一個名字叫做tolua的table作為module
tolua_beginmodule(L,"tolua");//使用tolua的module,注意:上面之前棧上已經存在全局表在棧頂了,這裡還會再把tolua的table壓入棧頂
tolua_function(L,"type",tolua_bnd_type);//這個函數比較簡單,具體分析在下面,幾個相同的就不重復分析了
tolua_function(L,"takeownership",tolua_bnd_takeownership);
tolua_function(L,"releaseownership",tolua_bnd_releaseownership);
tolua_function(L,"cast",tolua_bnd_cast);
tolua_function(L,"isnull",tolua_bnd_isnulluserdata);
tolua_function(L,"inherit", tolua_bnd_inherit);
#ifdef LUA_VERSION_NUM /* lua 5.1 */
tolua_function(L, "setpeer", tolua_bnd_setpeer);
tolua_function(L, "getpeer", tolua_bnd_getpeer);
#endif
tolua_function(L,"getcfunction", tolua_bnd_getcfunction);
tolua_function(L,"iskindof", tolua_bnd_iskindof);
tolua_endmodule(L);//顧名思義,肯定就是回收module,就是從棧上彈出module
tolua_endmodule(L);
}
lua_settop(L,top);//恢復棧的初始狀態
}
TOLUA_API void tolua_module (lua_State* L, const char* name, int hasvar)
{
//在這裡可以看出其實module就是一張table
//cocos源生的注釋已經很詳細了,這裡大概流程就是,
//如果傳入name,即module名字,那麼就會先查一下它以前是不是創建過module表了,如果沒有那麼就會新建一個table,
if (name)
{
/* tolua module */
lua_pushstring(L,name);//stack: name
lua_rawget(L,-2);//(這裡其實有點小坑,這裡要根據上下文,也就是要追溯很久之前的棧狀態,因為這裡棧只有一個值,但是嘗試去取-2,應該是在之前往棧中push一個全局表)嘗試獲取名字為name的全局表,並push入棧
if (!lua_istable(L,-1)) /* check if module already exists */
{
//如果沒有就先把剛才那個nil彈出去,新建一個表,取名為name,並且push入棧
lua_pop(L,1);//stack:global
lua_newtable(L);//stack:global table
lua_pushstring(L,name);//stack:global table name
lua_pushvalue(L,-2);//stack: global table name table
lua_rawset(L,-4);//stack:global table
}
}
else
{
//如果沒傳名字,就直接把全局表拿出來push入棧
/* global table */
lua_pushvalue(L,LUA_GLOBALSINDEX);
}
if (hasvar)
{
//這裡是設置metatable的,語法也都講過,這裡可以嘗試自己翻譯一下
if (!tolua_ismodulemetatable(L)) /* check if it already has a module metatable */
{
/* create metatable to get/set C/C++ variable */
lua_newtable(L);
tolua_moduleevents(L);
if (lua_getmetatable(L,-2))
lua_setmetatable(L,-2); /* set old metatable as metatable of metatable */
lua_setmetatable(L,-2);
}
}
//最後把建好的module表彈出棧
lua_pop(L,1); /* pop module */
}
TOLUA_API void tolua_beginmodule (lua_State* L, const char* name)
{
//這裡很多api都與之前講過的類似,各位同學可以自行翻譯棧結構
//大體意思就是如果你傳了name,那麼他就會嘗試查找名字叫做name的一個table,如果isclass標志位為true,那就會獲取它的metatable,最終的棧結構為 stack: module metatable;如果他不是一個class,那麼直接就用這個table,而不用取它的metatable,棧結構就是:stack:module table
//如果沒有傳name,那麼直接就用全局表作為返回值,push入棧以供後面使用
if (name) { // ... module
//---- now module[name] is a table, get it's metatable to store keys
// get module[name]
lua_pushstring(L,name); // ... module name
lua_rawget(L,-2); // ... module module[name]
// Is module[name] a class table?
lua_pushliteral(L, ".isclass");
lua_rawget(L, -2); // stack: ... module module[name] class_flag
if (lua_isnil(L, -1)) {
lua_pop(L, 1); // stack: ... module module[name]
return; // not a class table, use origin table
}
lua_pop(L, 1); // stack: ... module class_table
// get metatable
if (lua_getmetatable(L, -1)) { // ... module class_table mt
lua_remove(L, -2); // ... module mt
}
//---- by SunLightJuly, 2014.6.5
} else {
lua_pushvalue(L,LUA_GLOBALSINDEX);
}
}
TOLUA_API void tolua_function (lua_State* L, const char* name, lua_CFunction func)
{
//之前已經把module壓入棧了,所以大概棧結構stack:... module
lua_pushstring(L,name);//stack:... module name
lua_pushcfunction(L,func);//stack: ... module name func
lua_rawset(L,-3);//這裡把module[name] = func,並且彈出name func, 意思就是在module表中綁定了一個名字為name的函數,stack: ... module
}
恩,看起來一大堆,其實干的事情就那麼幾件事,初始化一些默認的值,導入了一些默認的類,並且綁定了相應的類方法,就可以理解為lua所進行的初始化動作。
繼續我們的主體函數 register_all_moonton
剛解釋了 tolua_open,
繼續看下面的,是不是發現之前都遇到了
tolua_module(tolua_S,nullptr,0);
tolua_beginmodule(tolua_S,nullptr);
對,這裡就是把全局表當做一個module壓入棧,繼續看最為重要的部分
lua_register_moonton_CGameFunc(tolua_S);
終於到了我們想要的綁定部分,這個CGameFunc就是本次我們想要綁定的類, 這個函數實現如下
int lua_register_moonton_CGameFunc(lua_State* tolua_S)
{
tolua_usertype(tolua_S,"CGameFunc");//創建元表
tolua_cclass(tolua_S,"CGameFunc","CGameFunc","",nullptr);//創建類表,並把元表復制給類表
tolua_beginmodule(tolua_S,"CGameFunc");
tolua_function(tolua_S,"GetObjID", lua_moonton_CGameFunc_GetObjID);
tolua_function(tolua_S,"Int64Comp", lua_moonton_CGameFunc_Int64Comp);
tolua_function(tolua_S,"TextFieldDetachIME", lua_moonton_CGameFunc_TextFieldDetachIME);
tolua_endmodule(tolua_S);
std::string typeName = typeid(CGameFunc).name();
g_luaType[typeName] = "CGameFunc";
g_typeCast["CGameFunc"] = "CGameFunc";
return 1;
}
是不是感覺在有點似曾相識,沒錯,在tolua_open中我們已經遇到過類似的語句,只不過這次只有一點點不一樣,我們一點點說
tolua_usertype(tolua_S,"CGameFunc");
這個函數展開之後:
TOLUA_API void tolua_usertype (lua_State* L, const char* type)
{
char ctype[128] = "const ";
strncat(ctype,type,120);
/* create both metatables */
//創建了兩個元表,並且在mapsuper中繼承,具體的細節在下面
if (tolua_newmetatable(L,ctype) && tolua_newmetatable(L,type))
mapsuper(L,type,ctype); /* 'type' is also a 'const type' */
}
這裡創建了兩張元表,並且做了一些初始化,tolua_newmetatable函數如下:
static int tolua_newmetatable (lua_State* L, const char* name)
{
int r = luaL_newmetatable(L,name);//創建了一個名為name的表,並且壓入棧頂,返回值表示是否是新建的還是以前就曾經建過的(1,新建,0老的)
#ifdef LUA_VERSION_NUM /* only lua 5.1 */
if (r) {
//如果是新的那就把這張表作為key,name作為value保存在注冊表裡
lua_pushvalue(L, -1);
lua_pushstring(L, name);
lua_settable(L, LUA_REGISTRYINDEX); /* reg[mt] = type_name */
};
#endif
if (r)
//如果是新的就進行一些初始化動作
tolua_classevents(L); /* set meta events */
//將棧頂的metatable彈出,保持棧干淨
lua_pop(L,1);
return r;
}
函數luaL_newmetatable的功能其實就是創建一張名字為tname的表,作為元表並且保存在注冊表中,可以復用,其實現也很簡單,展開如下:
LUALIB_API int luaL_newmetatable (lua_State *L, const char *tname) {
lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname); /* get registry.name */
if (!lua_isnil(L, -1)) /* name already in use? */
return 0; /* leave previous value on top, but return 0 */
lua_pop(L, 1);
lua_newtable(L); /* create metatable */
lua_pushvalue(L, -1);
lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname); /* registry.name = metatable */
return 1;
}
函數mapsuper展開如下:
static void mapsuper (lua_State* L, const char* name, const char* base)
{
/* push registry.super */
//tolua_super這個東東在一開始的lua_open中創建的,是一張表,這裡把它當做基類取出
lua_pushstring(L,"tolua_super"); /* stack: "tolua_super" */
lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX); /* stack: super */
//獲取名為name的元表,之前的函數已經創建好
luaL_getmetatable(L,name); /* stack: super mt */
//嘗試從tolua_super這個table中獲取metatable為key的value,之前初始化啥都沒做,正常這裡應該是空的,然後把結果壓入棧
lua_rawget(L,-2); /* stack: super table */
if (lua_isnil(L,-1))
{
//發現如果曾經沒初始化過,就進來初始化,就是創建一個metatable,並把它賦給tolua_super基類作為元表,棧結構cocos已經寫得很詳細了,我這裡就不修改它的了
/* create table */
lua_pop(L,1);
lua_newtable(L); /* stack: super table */
luaL_getmetatable(L,name); /* stack: super table mt */
lua_pushvalue(L,-2); /* stack: super table mt table */
lua_rawset(L,-4); /* stack: super table */
}
/* set base as super class */
lua_pushstring(L,base);//傳入的基類名壓入棧
lua_pushboolean(L,1);//壓入true
lua_rawset(L,-3);//table[base]=true /* stack: super table */
/* set all super class of base as super class of name */
luaL_getmetatable(L,base); /* stack: super table base_mt */
lua_rawget(L,-3); /* stack: super table base_table */
if (lua_istable(L,-1))
{
//遍歷積累的metatable,然後將基類metatable的key value值全部copy到name對應的元表中
/* traverse base table */
lua_pushnil(L); /* first key */ /* stack: super table base_table nil*/
while (lua_next(L,-2) != 0)
{
/* stack: ... base_table key value */
lua_pushvalue(L,-2); /* stack: ... base_table key value key */
lua_insert(L,-2); /* stack: ... base_table key key value */
lua_rawset(L,-5); /* stack: ... base_table key */
}
}
lua_pop(L,3); /* stack: */
}
再回到主函數,下面的一個函數:
tolua_cclass(tolua_S,"CGameFunc","CGameFunc","",nullptr);
展開如下:
TOLUA_API void tolua_cclass (lua_State* L, const char* lname, const char* name, const char* base, lua_CFunction col)
{
char cname[128] = "const ";
char cbase[128] = "const ";
strncat(cname,name,120);
strncat(cbase,base,120);
mapinheritance(L,name,base);
mapinheritance(L,cname,name);
mapsuper(L,cname,cbase);
mapsuper(L,name,base);
lua_pushstring(L,lname);
push_collector(L, name, col);
/*
luaL_getmetatable(L,name);
lua_pushstring(L,".collector");
lua_pushcfunction(L,col);
lua_rawset(L,-3);
*/
//關鍵部分的棧結構注釋已經很全,就不再重復注釋:
//---- create a new class table, set it's metatable, and assign it to module
lua_newtable(L); // stack: module lname table
luaL_getmetatable(L,name); // stack: module lname table mt
lua_setmetatable(L, -2); // stack: module lname table
//在這裡把新創建的表的".isclass"標識置為true,然後在module表中保存新建的類表,module[lname] = table
//Use a key named ".isclass" to be a flag of class_table
lua_pushliteral(L, ".isclass");
lua_pushboolean(L, 1);
lua_rawset(L, -3); // stack: module lname table
lua_rawset(L, -3); // stack: module
//---- by SunLightJuly, 2014.6.5
/* now we also need to store the collector table for the const
instances of the class */
push_collector(L, cname, col);
/*
luaL_getmetatable(L,cname);
lua_pushstring(L,".collector");
lua_pushcfunction(L,col);
lua_rawset(L,-3);
lua_pop(L,1);
*/
}
這裡其實就可以看出來,類轉化為一個table,這個table有個字段”.isclass”標識它是一個類表,並且保存在一開始申請的module名字下面
下面就是一些函數的賦值了
tolua_beginmodule(tolua_S,"CGameFunc");
tolua_function(tolua_S,"GetObjID", lua_moonton_CGameFunc_GetObjID);
tolua_function(tolua_S,"Int64Comp", lua_moonton_CGameFunc_Int64Comp);
tolua_function(tolua_S,"TextFieldDetachIME", lua_moonton_CGameFunc_TextFieldDetachIME);
tolua_endmodule(tolua_S);
這裡在上面其實已經分析過了,在這裡就再簡單說一下,這裡有一點點區別,就是因為在這裡CGameFunc在之前已經創建了一個類表,所以它的 “.isclass”為true,在tolua_beginmodule裡面這個標志位有很大作用,如果不是類,那麼就會用表本身作為容器,然後壓入棧,之後所有的函數注冊都是保存在這張表裡,如果是一個類表,那麼就會把metatable作為容器,壓入棧,注冊的函數都會進metatable中保存。
至此,c++導出類到lua中大概的流程都已經講解完畢,如果哪裡有問題歡迎指正,共同進步,謝謝!