1. 實現一個可重用的Windows Class(WEWindow)
下面的內容可能需要你知道一點簡單的Windows程序編寫的知識, 如果發現看不太懂, 也不用找很多的資料, 只要看看DirectX SDK中附帶的Direct3D Turtorial就行了.
窗體的建立主要是有如下的難點:
1) 消息循環中的On Idle的處理函數不太好放.
2) WinMain函數入口處的HInstance需要保存
3) 窗體建立之後的HWND也是需要保存的
為了方便起見,我使用了單件模式作為設計,如果大家有更好的想法,也歡迎討論
WEWindow類的聲明看起來有點像這個樣子:
1: /* IRenderable.h : 處理初始化窗體的類,使用單件模式
2: Programer : Tan Wangda(LeftNotEasy)
3: Email : [email protected]
4: Created Time : 2009 - 8 - 10 */
5:
6: #ifndef _WEWINDOW_H
7: #define _WEWINDOW_H
8:
9: # include "WuguiEngine.h"
10:
11: namespace WuguiEngine
12: {
13: //這是一個Singleton
14: class WEWindow
15: {
16: public:
17: //得到窗體類的實例
18: static WEWindow* GetInstance();
19:
20: //設置HInstance
21: void SetHInstance(HINSTANCE hInst);
22: //獲取HInstance
23: HINSTANCE GetHInstance();
24:
25: //設置窗體
26: void SetWEWindow(LPCWSTR szTitle, //窗體標題
27: int iWidth, //寬度
28: int iHeight, //高度
29: DWORD iStyle); //樣式
30:
31: void CreateMainWindow();
32:
33: int GetWidth();
34: int GetHeight();
35:
36: //獲取窗體句柄
37: HWND GetHWnd();
38: protected:
39: HINSTANCE hInst;
40: HWND hWnd;
41:
42: //窗體標題
43: LPCWSTR szTitle;
44:
45: //寬度
46: int iWidth;
47:
48: //高度
49: int iHeight;
50:
51: //樣式
52: DWORD iStyle;
53:
54: //創建窗體
55: void CreateWEWindow(LPCWSTR szTitle, //窗體標題
56: int iWidth, //寬度
57: int iHeight, //高度
58: DWORD iStyle); //樣式
59:
60: //進入消息循環
61: void EnterMessageLoop();
62: private:
63: static WEWindow* weInstance;
64: WEWindow();
65: };
66: }
67:
68: #endif
代碼的命名基本上也能夠看出意義, 另外再給一段使用WEWindow的函數,位於Program.cpp裡面
1: INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int)
2: {
3: //第一步,設置窗體
4: WEWindow* weWindow = WEWindow::GetInstance();
5: weWindow->SetHInstance(hInstance);
6: weWindow->SetWEWindow(L"Hello World", 640, 480, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE);
7: weWindow->CreateMainWindow();
首先代碼獲取處WEWindow類的實例,然後設置參數,最後調用CreateMainWindow就完成了操作了
2. 完成一個基礎的游戲類(BaseGame)
還是先給出頭文件的聲明:
1: class BaseGame : virtual public IDisposed, virtual public IRenderable, virtual public IUpdatable
2: {
3: public:
4: BaseGame(string name); //Constructor
5: GraphicsDevice* GetGraphicsDevice(); //獲取GraphicsDevice
6: void Tick(); //一幀完整的游戲
7: virtual void Run() = 0; //開始一場游戲,裡面建立消息循環
8: virtual void Dispose();
9: virtual void Update(DWORD dt);
10: virtual void Render(DWORD dt);
11: virtual void Initialize();
12: void RegisterCamera(BaseCamera* camera);
13: BaseCamera* GetCamera();
14: protected:
15: //方法:
16: void SetTimeUsed(); //設置花費的時間
17: void ShowFPS();
18: void UpdateCamera(DWORD dt);
19:
20: //變量:
21: GraphicsDevice* pDevice; //指向GraphicsDevice的指針
22: bool isInitialized; //是否初始化
23: BaseCamera* pCamera;
24: };
其中, IDisposed,IRenderable, IUpdatable等I開頭的類是接口類,裡面具有純虛函數,重寫就可以實現具體的代碼了.
GraphicsDevice類是我准備將Direct3D中的IDirect3DDevice9類封裝得到,使得使用起來更方便,而且增加一些實用的功能,不過目前的功能和本來的Device功能差不多,這裡就不多說了.
另外值得注意的是Tick函數,其描述的是一幀游戲的過程:
1: void BaseGame::Tick()
2: {
3: SetTimeUsed(); //設置花費了的時間
4: Update(TimeUsed::LastTickTimeUsed); //調用更新函數
5: Render(TimeUsed::LastTickTimeUsed); //調用渲染函數
6: }
Update和Render都是虛函數, 當我們將一個類繼承自BaseGame的時候, 也就會調用相應的Update和Render類.
代碼中的TimeUsed是靜態類,裡面存儲了時間相關的參數,比如一幀時間的長度, 從啟動游戲到現在的時間長度等等.
其他的函數都有注釋, 如果還有不太理解的地方,也可以從GoogleCode上面把源代碼下下來,很快就會明白了
3. 下面舉一個基本的例子,來說明這些程序是怎樣一步步進行的
主要的類: TestGame(繼承自BaseGame), WEWindow, BaseGame.
1) 在WinMain()中,首先完成建立窗體:
1: INT WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int)
2: {
3: //第一步,設置窗體
4: WEWindow* weWindow = WEWindow::GetInstance();
5: weWindow->SetHInstance(hInstance);
6: weWindow->SetWEWindow(L"Hello World", 640, 480, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE);
7: weWindow->CreateMainWindow();
2)在WinMain()中,創建一個TestGame類的實例,並且調用TestGame->Run(繼承自BaseGame的純虛函數)
1: //第二部,初始化游戲
2: TestGame* game = new TestGame("Matrix");
3:
4: //第三步,開始游戲
5: game->Run();
3)在TestGame->Run()中, 進行初始化與建立消息循環的操作
1: void TestGame::Run()
2: {
3: //進行初始化
4: this->Initialize();
5:
6: //進入消息循環
7: this->EnterMessageLoop();
8: }
4)在TestGame::Initialize()中,完成一些初始化的工作, 為進入游戲的主循環做好准備
1: void TestGame::Initialize()
2: {
3: this->BaseGame::Initialize();
4: if (!isInitialized)
5: {
6: InitGeometry();
7: pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
8: pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
9: isInitialized = true;
10: }
11: }
這裡的內容,每個不同的游戲邏輯都是不一樣的, 只有調用this->BaseGame::initialize()是各個邏輯共有的
5)在TestGame::EnterMessageLoop()中,完成消息循環的建立,開始游戲的主循環
1: void TestGame::EnterMessageLoop()
2: {
3: MSG kMessage;
4: HWND hWnd = WEWindow::GetInstance()->GetHWnd();
5:
6: while (1)
7: {
8: if (PeekMessage(&kMessage, hWnd, 0, 0, PM_REMOVE))
9: {
10: if (WM_QUIT == kMessage.message)
11: {
12: Dispose();
13: return;
14: }
15: else
16: {
17: TranslateMessage(&kMessage);
18: DispatchMessage(&kMessage);
19: }
20: }
21: else
22: {
23: Tick();
24: }
25: }
26: }
可以看到,第4行的內容就是單件模式方式調用WEWindow獲取HWnd,這樣就成功了建立了消息循環了
6)在消息循環中. 每次都按照先Update,後Render的方式, 和很多的引擎就比較類似了.在這個地方,我主要參考了一下XNA的做法
7)完成了!
現在只需要在Initialize和Update,Render中添加相應的代碼就可以完成需要的邏輯了.不算太復雜吧~!. 如果需要對這塊的內容更清晰的了解,希望你可以將我的代碼下載下來看看.地址在第一篇文章中就有
4. 下集預告:
下一篇文章的主要內容是渲染中,包括Model, Effect, Texture, Transformation, Camera等類的組織.