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設計自己的3D圖像引擎(1): WuguiEngine之開篇的話

編輯:關於C++

前言:

研究3D游戲相關的知識有了不少的時間了.最近一段時間開始寫自己的3D圖像引擎-WuguiEngine. 代碼也參考了不少的資料. 從引擎的功能上來說,不求能夠讓大眾接受, 不求能夠成為一個眾多人維護的開源項目(不過源代碼是開放的,只是沒有太多精力來管理一個項目). 只是我一個在學習過程中的一個簡單的項目.同時我在編寫的過程中也希望能夠多和大家交流, 把我的心得與大家分享, 也希望大家能夠為我的學習或者項目提出一些意見. 本引擎雖然不算一個很易用的引擎, 不過也會實現目前流行的一些技術.

選擇WuguiEngine作為本引擎的名字主要是有兩個原因,第一是我的外號叫烏龜 為什麼不叫TortoiseEngine呢,我認為Wugui看起來更有意思一點.第二是由於本引擎設計相對簡陋, 運氣起來的速度肯定不快,像烏龜一樣. 這點就希望大家不要嘲笑了 :-D

引擎的特征:

本引擎主要具備的內容有:

1) 完整的場景管理系統(目前實現了線性查找,最簡單的,之後會實現一個八叉樹)

2) 一套可擴展的游戲主邏輯系統(目前完成了部分,實現了一些簡單的Demo)

3) 一套不算很復雜,但是比較方便的輸入系統(目前完成了部分)

4) 一套可擴展, 使用起來也相對簡單的Shader系統(目前完成了部分, 我准備將圖像的渲染做成全Shader方式, 放棄固定管線的內容)

5) 一套可以進行資源動態加載的資源管理系統(目前還沒有實現)

6) 一套方便定位文件, 讀取文件的流系統與文件系統.(目前還沒有實現)

7) 重新封裝D3D裡面的部分類,使之使用起來更簡單(目前實現了部分,比如Mesh, Texture等等)

8) 使用命名空間進行代碼的管理, 從設計的角度上來說, 並沒有使用目前很流行的接口與實現相分離的做法,  主要是我比較懶(-_-)

9) 沒有設計API抽象層, 主要是本項目主要是學習為主,不想畫過多時間在抽象層這類的代碼上

本引擎准備進行的

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