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關於游戲外掛的一個帖子

編輯:關於C++

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我主要對外掛的技術進行分析,至於游戲裡面的內部結構每個都不一樣,這裡就不做講解了,我也沒有那麼厲害,所有的都知道,呵呵!

1 首先游戲外掛的原理

外掛現在分為好多種,比如模擬鍵盤的,鼠標的,修改數據包的,還有修改本地內存的,但好像沒有修改服務器內存的哦,呵呵!其實修改服務器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已!(比如請GM去夜總會,送禮,收黑錢等等辦法都可以修改服務器數據,哈哈)

修改游戲無非是修改一下本地內存的數據,或者截獲api函數等等,這裡我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大家能做出很好的外掛來使游戲廠商更好的完善自己的技術.

我見到一片文章是講魔力寶貝的理論分析,寫的不錯,大概是那個樣子.

下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用

2 技術分析部分

1 模擬鍵盤或鼠標的響應

我們一般使用UINT SendInput(

UINT nInputs,   // count of input events
  LPINPUT pInputs, // array of input events
  int cbSize    // size of structure
);
api函數

第一個參數是說明第二個參數的矩陣的維數的,第二個參數包含了響應事件,這個自己填充就可以,最後是這個結構的大小,非常簡單,這是最簡單的方法模擬鍵盤鼠標了,呵呵

注意:這個函數還有個替代函數:

VOID keybd_event(
  BYTE bVk,        // 虛擬鍵碼
  BYTE bScan,       // 掃描碼
  DWORD dwFlags,
  ULONG_PTR dwExtraInfo  // 附加鍵狀態
);和
VOID mouse_event(
  DWORD dwFlags,     // motion and click options
  DWORD dx,       // horizontal position or change
  DWORD dy,       // vertical position or change
  DWORD dwData,     // wheel movement
  ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information
);

這兩個函數非常簡單了,我想那些按鍵精靈就是用的這個吧,呵呵,上面的是模擬鍵盤,下面的是模擬鼠標的.

這個僅僅是模擬部分,要和游戲聯系起來我們還需要找到游戲的窗口才行,或者包含快捷鍵,就象按鍵精靈的那個激活鍵一樣,我們可以用GetWindow函數來枚舉窗口,也可以用Findwindow函數來查找制定的窗口(注意還有一個FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按鈕,等什麼東西.當游戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前窗口的特征,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查找不到某個按鈕的時候就說明游戲場景已經切換了,等等辦法.有的游戲沒有控件在裡面,這是對圖像做坐標變換的話,這種方法就要受到限制了.這就需要我們用別的辦法來輔助分析了.

至於快捷鍵我們要用動態連接庫實現了,裡面要用到hook技術了,這個也非常簡單,大家可能都會了,其實就是一個全局的hook對象然後SetWindowHook就可以了,回調函數都是現成的,而且現在網上的例子多如牛毛,這個實現在外掛中已經很普遍了.如果還有誰不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了.

這個動態連接庫的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的進程空間,也就是可以加載到所有的游戲裡面哦,只要用對,你會發現很有用途的!

這個需要你復習一下win32編程的基礎知識了,呵呵,趕快去看書吧!

2截獲消息

有些游戲的響應機制比較簡單,是基於消息的,或者用什麼定時器的東西,這個時候你就可以用攔截消息來實現一些有趣的功能了.

我們攔截消息使用的也是hook技術,裡面包括了鍵盤消息,鼠標消息,系統消息,日志等,別的對我們沒有什麼大的用處,我們只用攔截消息的回調函數就可以了,這個不會讓我寫例子吧,其實這個和上面的一樣,都是用SetWindowHook來寫的,看看就明白了很簡單的.

至於攔截了以後做什麼就是你的事情了,比如在每個定時器消息裡面處理一些我們的數據判斷,或者在定時器裡面在模擬一次定時器,那麼有些數據就會處理兩次,呵呵,後果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果數據計算放在客戶端的游戲就可以真的改變數據了,呵呵,試試看吧!用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵!

3 攔截socket包

這個技術難度要比原來的高很多哦,要有思想准備.

首先我們要替換winSock.dll或者winsock32.dll,我們寫的替換函數要和原來的函數一致才行,就是說它的函數輸出什麼樣的,我們也要輸出什麼樣子的函數,而且參數,參數順序都要一樣才行,然後在我們的函數裡面調用真正的winSock32.dll裡面的函數就可以了

首先:我們可以替換動態庫到系統路徑

其次:我們應用程序啟動的時候可以加載原有的動態庫,用這個函數LoadLibary

然後定位函數入口用GetProcAddress函數獲得每個真正socket函數的入口地址

當游戲進行的時候它會調用我們的動態庫,然後從我們的動態庫中處理完畢後才跳轉到真正動態庫的函數地址,這樣我們就可以在裡面處理自己的數據了,應該是一切數據.呵呵!

興奮吧,攔截了數據包我們還要分析之後才能進行正確的應答,不要以為這樣工作就完成了,呵呵!還早呢,等分析完畢以後我們還要仿真應答機制來和服務器通信,一個不小心就會被封號,呵呵,嗚~~~~~~~~我就被封了好多啊!

分析數據才是工作量的來源呢,游戲每次升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛的人都是亡命之徒啊,被人娛樂了還不知道,呵呵!(聲明我可沒有賺錢,我是免費的)

好了,給大家一個不錯的起點,這裡有完整的替換socket源代碼,呵呵!

http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip

4截獲api

上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲api函數了,其實這種技術是一種補充技術.比如我們需要截獲socket以外的函數作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在socket中的函數,這樣更直接.

現在攔截api的教程到處都是,我就不列舉了,我用的比較習慣的方法是根據輸入節進行攔截的,這個方法可以用到任何一種操作系統上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建議使用.這個技術大家可以參考windows核心編程裡面的545頁開始的內容來學習,如果是98系統可以用window系統奧秘那個最後一章來學習.

好了方法就是這麼多了,看大家怎麼運用了,其它的一些針對性的技巧這裡我就不說了,要不然會有人殺了我的,呵呵!

記住每個游戲的修改方法都不一樣,如果某個游戲數據處理全部在服務器端,那麼你還是別寫外掛了,呵呵,最多寫個自動走路的外掛,哈哈!

數據分析的時候大家一定要注意,不要輕易嘗試和服務器的連接,因為那有很危險,切忌!等你掌握了大量的數據分析結果以後,比較有把握了在試試,看看你的運氣好不好,很有可能會成功的哦,呵呵!

其實像網金也瘋狂的那種模擬客戶端的程序也是不錯的,很適合office的人用,就看大家產品定位了.

好了不說了,大家努力吧!切忌不要被游戲廠商招安哦,那樣有損我們的形象,我們是為了讓游戲做的更好而開發的,也不願意打亂游戲的平衡,哎,好像現在不是這樣了!不說了隨其自然吧!

Qq:16055393

有什麼技術問題可以找我.

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