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深入C++ Builder之編寫自己的元件-深入分析VCL繼承、消息機制(2)

編輯:關於C++

DYNAMIC函數

在上篇文章我們講到了如何繪制元件,但是光繪制元件還是不夠的,一個元件不光要有樣子,還要能夠處理、相應用戶輸入,這就需要我們來處理鍵盤鼠標事件。

處理鍵盤鼠標事件同樣像我們處理系統消息一樣,比如WM_KEYDOWN等這樣的消息,所以你可以同樣像在Form中處理消息那樣重載WndProc或者編寫消息映射宏,所有的這些方法都可以用到元件中,但是我們沒有不用,也沒有必要這麼做。VCL已經提我們預留了很多接口函數,我們只需要重載相應虛擬函數就可以完成相應事件的處理。

如果你要處理鼠標事件,那麼你需要重寫下列函數:

MouseDown

MouseUp

MouseMove

Click

如果你需要處理鍵盤,那麼你需要處理下列函數:

KeyPress

KeyDown

KeyUp

對於鍵盤虛擬函數,你需要注意派生類必須繼承自TCustomeControl(直接或間接,准確的說,也不一定)才能使用上面的虛擬函數。

上面的函數看起來和我們在設計Form時的函數差不多,但是他們有一個明顯的差別,如果你重載他們似乎不是那麼容易,如果你看VCL源代碼,它只寫一個overide關鍵字來標示函數屬性,但是在C++裡這樣就不行了,為什麼呢?

我們先來看一下在VCL中的源代碼:

procedure KeyDown(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;
   procedure KeyUp(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;
procedure KeyPress(var Key: Char); dynamic;

基本上所有的這些虛擬(動態)函數都是這樣申明的,可以在C++並沒有dynamic這個關鍵字啊?為了解釋這個問題,我們先來了解一下什麼時dynamic函數:

在Delphi中,函數有virtual和dynamic兩種多態方式,對於virtual和我們C++中的virtual沒有區別,而dynamic則不一樣,dynamic僅維護一份虛擬方法表,當一個基類有多個多態函數,而這個基類又有可能被多次繼承的時候,使用dynamic申明的函數可以減少代碼長度,不過dynamic和virtual的行為都是差不多的,virtual的速度要比dynamic快一些,dynamic要比virtual代碼長度小。

如果你想深入研究一下這個問題,可以參考以下文章:

http://www.csdn.net/develop/Read_Article.asp?Id=14729

或者去borland的新聞組提問,一定能得到滿意的答復。

我們知道在標准C++中並沒有dynamic關鍵字,所以為了C++ Builder能使用VCL的類,Borland做了擴充,我們可以直接使用DYNAMIC宏來實現動態函數,所以如果我們要在自己的派生類中重寫這些消息處理函數,我們需要這樣:

DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);

現在我們已經能畫出元件,能處理元件的消息,基本上我們已經可以編寫一些簡單的元件了。在繼續下面的內容之前,也作為這篇文章的結束,我們來實際編寫一個簡單的元件。這裡我們假設你已經有了一定編寫元件的經驗,如果你看不懂相應代碼也沒有關系,我會在後面的文章做詳細討論。

下面時我以前幫網友寫的一個簡單的矢量繪圖板的元件的源代碼,它實現可以在元件上畫出矢量直線,包括選取和重新調整:

(h頭文件)

//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef VecCanvasH
#define VecCanvasH
//---------------------------------------------------------------------------
#include <SysUtils.hpp>
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include "Shape.h"
typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);
typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);
enum ToolType{ttSelect,ttLine,ttRect};
//---------------------------------------------------------------------------
class PACKAGE TVecCanvas : public TCustomControl
{
private:
  TList* ShapeList;
  CShape* CurrentShape;
  bool Down;
  TPoint LastPos;
  TPoint NewPos;
  THoverShapeEvent FOnHoverShape;
  ToolType FTool;
  TShapeSelectedEvent FOnShapeSelected;
  DYNAMIC void __fastcall MouseDown(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
  DYNAMIC void __fastcall MouseUp(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
  DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
  void __fastcall DoHoverShape(int index);
  void __fastcall SetTool(ToolType value);
  void __fastcall DoShapeSelected(int index);
protected:
  void __fastcall Paint();
public:
  __fastcall TVecCanvas(TComponent* Owner);
  __fastcall ~TVecCanvas();
  int __fastcall ShapeAtPos(int x, int y);
__published:
  __property Color;
  __property OnClick;
  __property THoverShapeEvent OnHoverShape = { read=FOnHoverShape, write=FOnHoverShape };
  __property Align;
  __property OnMouseMove;
  __property OnMouseDown;
  __property OnMouseUp;
  __property ToolType Tool = { read=FTool, write=SetTool };
  __property TShapeSelectedEvent OnShapeSelected = { read=FOnShapeSelected, write=FOnShapeSelected };
};

對於上面的頭文件,高手肯定一眼就明白了,對於初學者如果比較困難的話,或者干脆看不懂,你或許應該去看一看其他一些關於設計元件入門的文章,當然,我這裡還是簡要的做一下解釋:

可能很多人都會問的問題就是為什麼申明了OnClick就會有OnClick事件呢?它怎麼知道鼠標點擊了?答案是繼承了父類的申明和實現,我只是負責把它表露出來,以便元件使用著能使用。這裡又回到了我們第一篇文章那個話題,如果你要設計一個TButtonEx元件,你可以從TButton繼承,也可以從TCustomButton(假設有)繼承,如果從TButton繼承,那麼所有的屬性和方法都不用重新申明,TButton有的,TButtonEx都有,但是TButtonEx真的需要全部的TButton的屬性和事件嗎?當然不一定,我們只需要導出你感興趣或者用戶感興趣的屬性和事件就可以了。

還有就是__property關鍵字,這裡我不打算詳細介紹它,我想你應該去看看幫助或者其他什麼東西。頭文件裡還有其他的一些東西,我們在下面再詳細討論,現在我們來看一下cpp文件。

//---------------------------------------------------------------------------
#endif
(cpp文件)
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "VecCanvas.h"
#pragma package(smart_init)
//---------------------------------------------------------------------------
// ValidCtrCheck is used to assure that the components created do not have
// any pure virtual functions.
//
static inline void ValidCtrCheck(TVecCanvas *)
{
  new TVecCanvas(NULL); //保證元件中沒有純虛函數,否則不能生成元件
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TVecCanvas::TVecCanvas(TComponent* Owner)
  : TCustomControl(Owner)
{
  ShapeList=new TList();
  CurrentShape=NULL;
  Down=false;
  FTool=ttLine;
}
//---------------------------------------------------------------------------
namespace Veccanvas
{
  void __fastcall PACKAGE Register() //包的注冊函數
  {
   TComponentClass classes[1] = {__classid(TVecCanvas)};
   RegisterComponents("Draw Suite", classes, 0);
  }
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TVecCanvas::~TVecCanvas()
{
  //TODO: Add your source code here
  delete ShapeList;
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseDown(TMouseButton Button,
  Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)
{
  //TODO: Add your source code here
  if(Button!=mbLeft)
   return;
  switch(FTool)
  {
   case ttLine:
    LastPos.x=X;
    LastPos.y=Y;
    NewPos.x=X;
    NewPos.y=Y;
    Down=true;
   case ttSelect:
   {
    int sh=ShapeAtPos(X,Y);
    if(sh!=-1)
     DoShapeSelected(sh);
    break;
   }
  }
  
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseUp(TMouseButton Button,
  Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)
{
  //TODO: Add your source code here
  Down=false;
  if(Button==mbLeft)
  {
   switch(FTool)
   {
    case ttLine:
     CShape* sh= new CLine();
     sh->Start=LastPos;
     sh->End=TPoint(X,Y);
     sh->Type=stLine;
     ShapeList->Add(sh);
     Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
     Canvas->LineTo(X,Y);
     break;
   }
  }
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseMove(Classes::TShiftState Shift,
  int X, int Y)
{
  //TODO: Add your source code here
  if(!Down)
  {
   int sh=ShapeAtPos(X,Y);
   if(sh!=-1)
    DoHoverShape(sh);
   return;
  }
  switch(FTool)
  {
   case ttLine:
    Canvas->Pen->Mode=pmNotXor;
    Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
    Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);
    NewPos=TPoint(X,Y);
    Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
    Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);
    Canvas->Pen->Mode=pmCopy;
    break;
  }
}
void __fastcall TVecCanvas::Paint() //簡單重載了Paint函數
{
  //TODO: Add your source code here
  //Canvas->Brush->Color=Color;
  //Canvas->FillRect(this->ClientRect);
  for(int n=0;n<ShapeList->Count;n++)
  {
   CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];
   sh->Draw(Canvas);
  }
}
void __fastcall TVecCanvas::DoHoverShape(int index)
{
  //處理自定義事件
  if(FOnHoverShape)
  {
   FOnHoverShape(this,index);
  }
}
int __fastcall TVecCanvas::ShapeAtPos(int x, int y)
{
  //TODO: Add your source code here
  for(int n=0;n<ShapeList->Count;n++)
  {
   CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];
   if(sh->IsPartOf(TPoint(x,y)))
    return n;
  }
  return -1;
}
void __fastcall TVecCanvas::SetTool(ToolType value)
{
  //TODO: Add your source code here
  if(FTool!=value)
  {
   FTool=value;
  }
}
void __fastcall TVecCanvas::DoShapeSelected(int index)
{
  //TODO: Add your source code here
  if(FOnShapeSelected)
  {
   FOnShapeSelected(this,index);
  }
}

上面的代碼基本上運用了上面的消息處理知識和繪制的知識,所以很容易看懂,注意這裡:

typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);

typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);

是我自己定義的消息處理,這也是我們下面文篇將要討論的問題-自定義消息的處理和CM_XXXX消息.

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