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數據結構學習(C++)之單鏈表

編輯:關於C++

節點類

#ifndef Node_H
#define Node_H
template <class Type> class Node //單鏈節點類
{
 public:
  Type data;
  Node<Type> *link;
  Node() : data(Type()), link(NULL) {}
  Node(const Type &item) : data(item), link(NULL) {}
  Node(const Type &item, Node<Type> *p) : data(item), link(p) {}
 };
#endif

【說明】因為數據結構裡用到這個結構的地方太多了,如果用《數據結構》那種聲明友元的做法,那聲明不知道要比這個類的本身長多少。不如開放成員,事實上,這種結構只是C中的struct,除了為了方便初始化一下,不需要任何的方法,原書那是畫蛇添足。下面可以看到,鏈表的public部分沒有返回Node或者Node*的函數,所以,別的類不可能用這個開放的接口對鏈表中的節點操作。

【重要修改】原書的缺省構造函數是這樣的Node() : data(NULL), link(NULL) {} 。我原來也是照著寫的,結果當我做擴充時發現這樣是不對的。當Type為結構而不是簡單類型(int、……),不能簡單賦NULL值。這樣做使得定義的模板只能用於很少的簡單類型。顯然,這裡應該調用Type的缺省構造函數。 這也要求,用在這裡的類一定要有缺省構造函數。在下面可以看到構造鏈表時,使用了這個缺省構造函數。當然,這裡是約定帶表頭節點的鏈表,不帶頭節點的情況請大家自己思考。

【閒話】請不要對int *p = new int(1);這種語法有什麼懷疑,實際上int也可以看成一種class。

單鏈表類定義與實現

#ifndef List_H
#define List_H
#ifndef TURE
 #define TURE 1
#endif
#ifndef FALSE
 #define FALSE 0
#endif
typedef int BOOL;
#include "Node.h"
template <class Type> class List //單鏈表定義
{
 //基本上無參數的成員函數操作的都是當前節點,即current指的節點
 //認為表中“第1個節點”是第0個節點,請注意,即表長為1時,最後一個節點是第0個節點
 public:
  List() { first = current = last = new Node<Type>; prior = NULL; }
  ~List() { MakeEmpty(); delete first; }
   void MakeEmpty() //置空表
  {
   Node<Type> *q;
   while (first->link != NULL)
   {
    q = first->link;
    first->link = q->link;
    delete q;
   }
   Initialize();
  }
  BOOL IsEmpty()
  {
   if (first->link == NULL)
   {
    Initialize();
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  int Length() const //計算帶表頭節點的單鏈表長度
  {
   Node<Type> *p = first->link;
   int count = 0;
   while (p != NULL)
   {
    p = p->link;
    count++;
   }
   return count;
  }
  Type *Get()//返回當前節點的數據域的地址
  {
   if (current != NULL) return &current->data;
   else return NULL;
  }
  BOOL Put(Type const &value)//改變當前節點的data,使其為value
  {
   if (current != NULL)
   {
    current->data = value;
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  Type *GetNext()//返回當前節點的下一個節點的數據域的地址,不改變current
  {
   if (current->link != NULL) return &current->link->data;
   else return NULL;
  }
  Type *Next()//移動current到下一個節點,返回節點數據域的地址
  {
   if (current != NULL && current->link != NULL)
   {
    prior = current;
    current = current->link;
    return &current->data;
   }
   else
   {
    return NULL;
   }
  }
  void Insert(const Type &value)//在當前節點的後面插入節點,不改變current
  {
   Node<Type> *p = new Node<Type>(value, current->link);
   current->link = p;
  }
  BOOL InsertBefore(const Type &value)//在當前節點的前面插入一節點,不改變current,改變prior
  {
   Node<Type> *p = new Node<Type>(value);
   if (prior != NULL)
   {
    p->link = current;
    prior->link = p;
    prior = p;
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  BOOL Locate(int i)//移動current到第i個節點
  {
   if (i <= -1) return FALSE;
    current = first->link;
    for (int j = 0; current != NULL && j < i; j++, current = current->link)
     prior = current;
     if (current != NULL) return TURE;
     else return FALSE;
  }
  void First()//移動current到表頭
  {
   current = first;
   prior = NULL;
  }
  void End()//移動current到表尾
  {
   if (last->link != NULL)
   {
    for ( ;current->link != NULL; current = current->link)
     prior = current;
     last = current;
   }
   current = last;
  }
  BOOL Find(const Type &value)//移動current到數據等於value的節點
  {
   if (IsEmpty()) return FALSE;
   for (current = first->link, prior = first; current != NULL && current->data != value;
   current = current->link)
    prior = current;
    if (current != NULL) return TURE;
    else return FALSE;
  }
  BOOL Remove()//刪除當前節點,current指向下一個節點,如果current在表尾,執行後current = NULL
  {
   if (current != NULL && prior != NULL)
   {
    Node<Type> *p = current;
    prior->link = p->link;
    current = p->link;
    delete p;
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  BOOL RemoveAfter()//刪除當前節點的下一個節點,不改變current
  {
   if (current->link != NULL && current != NULL)
   {
    Node<Type> *p = current->link;
    current->link = p->link;
    delete p;
    return TURE;
   }
   else return FALSE;
  }
  friend ostream & operator << (ostream & strm, List<Type> &l)
  {
   l.First();
   while (l.current->link != NULL) strm << *l.Next() << " " ;
    strm << endl;
    l.First();
    return strm;
  }
  protected:
  /*主要是為了高效的入隊算法所添加的。因為Insert(),Remove(),RemoveAfter()有可能改變last但沒有改變last所以這個算法如果在public裡除非不使用這些,否則不正確。但是last除了在隊列中非常有用外,其他的時候很少用到,沒有必要為了這個用途而降低Insert(),Remove()的效率所以把這部分放到protected,實際上主要是為了給隊列繼承*/ void LastInsert(const Type &value)
 {
  Node<Type> *p = new Node<Type>(value, last->link);
  last->link = p;
  last = p;
 }
 void Initialize()//當表為空表時使指針復位
 {
  current = last = first;
  prior = NULL;
 }
 //這部分函數返回類型為Node<Type>指針,是擴展List功能的接口
 
 Node<Type> *pGet()
 {
  return current;
 }
 Node<Type> *pNext()
 {
  prior = current;
  current = current->link;
  return current;
 }
 Node<Type> *pGetNext()
 {
  return current->link;
 }
 Node<Type> *pGetFirst()
 {
  return first;
 }
 Node<Type> *pGetLast()
 {
  return last;
 }
 Node<Type> *pGetPrior()
 {
  return prior;
 }
 void PutLast(Node<Type> *p)
 {
  last = p;
 }
//這部分插入刪除函數不建立或刪除節點,是原位操作的接口
 void Insert(Node<Type> *p)
 {
  p->link = current->link;
  current->link = p;
 }
 void InsertBefore(Node<Type> *p)
 {
  p->link = current;
  prior->link = p;
  prior = p;
 }
 void LastInsert(Node<Type> *p)
 {
  p->link = NULL;
  last->link = p;
  last = p;
 }
 Node<Type> *pRemove()
 {
  if (current != NULL && prior != NULL)
  {
   Node<Type> *p = current;
   prior->link = current->link;
   current = current->link;
   return p;
  }
  else return NULL;
 }
 Node<Type> *pRemoveAfter()
 {
  if (current->link != NULL && current != NULL)
  {
   Node<Type> *p = current->link;
   current->link = current->link->link;
   return p;
  }
  else return NULL;
 }
 private:
  List(const List<Type> &l);
  Node<Type> *first, *current, *prior, *last;
  //盡量不要使用last,如果非要使用先用End()使指針last正確
};
#endif

【說明】我將原書的游標類Iterator的功能放在了鏈表類中,屏蔽掉了返回值為Node以及Node*類型的接口,這樣的鏈表簡單、實用,擴充性能也很好。

在完成書後作業的時候,我發現了原書做法的好處,也就是我的做法的不足。如果使用原書的定義,在完成一個功能時,只需要寫出對應的函數實現。而在我的定義中,必須先派生一個類,然後把這個功能作為成員或者友元。但是這種比較並不說明書上的定義比我的要合理。首先,使用到原位操作的情況並不多,書後作業只是一種特殊情況;換句話說,書上的定義只是對完成書後作業更實用些。其次,在使用到鏈表的時候,通常只會用到插入、刪除、取數據、搜索等很少的幾個功能,我的定義足夠用了。而在完成一個軟件時,對鏈表的擴充功能在設計階段就很清晰了,這時可以派生一個新類在整個軟件中使用,對整體的規劃更為有利。而對於單個鏈表的操作,把它作為成員函數更好理解一些。也就是說我的定義靈活性不差。

單鏈表應用

有人曾經建議最好把鏈表和鏈表位置這兩個分開,C++標准庫是這麼做的;但對於初學者來說,一個類總比兩個類好操作。我不清楚在書中這部分的程序究竟調沒調試,但這種語句我是絕對看不懂的:

ListNode<Term> *pa, *pb, *pc, *p;
ListIterator<Term> Aiter(ah.poly);
ListIterator<Term> Biter(ah.poly);
pa = pc = Aiter.First(); pb = p = Biter.First();
………………………..
pa->coef = pa->coef + pb->coef;
p = pb; pb = Biter.Next(); delete p;

pa, pb, p 究竟指向什麼?你說這很清楚,ListNode<Term>這樣的節點呗。但按照原書的定義,ListIterator::First()等等函數返回是指向data域的指針,他們怎麼能直接賦值?到了下面更亂了,pb指向的區域直接分解出了Term的數據成員,也就是說是指向Term結構的;然後讓ListNode<Term>類型的指針p指向這個Term結構,最後,居然把這個結構delete了,天啊,ListNode<Term>這樣的節點的data域被delete了!

在下面將會有些重載運算符的例子,我們的工作將是使多項式的運算看起來更符合書寫習慣。完成這些是我覺得我擅自將原書的“+”改成了PolyAdd(),總要給個交待吧。

下面將完成單鏈表的賦值運算的重載,請把這部分加到List類的public部分。的確,這部分也可以放在多項式類裡實現;但是,復制一個多項式實際上就是復制一個單鏈表,與其單單做一個多項式賦值,還不如完成單鏈表的賦值,讓派生類都能共享。

operator = (const List<Type> &l)
{
 MakeEmpty();
 for (Node<Type> *p = l.first->link; p != NULL; p = p->link) LastInsert(p->data);
}

還記得List類的private裡面的這個List(const List<Type> &l)嗎?當初怕它惹禍,直接將它禁用了,既然現在=都能用了,為了這種語法List<Type> b = a;順便也把它完成了吧。現在可以把它從private放到public了。

List(const List<Type> &l)
{
 first = current = last = new Node<Type>; prior = NULL;
 for (Node<Type> *p = l.first->link; p != NULL; p = p->link) LastInsert(p->data);
}

終於可以這樣寫了a = b + c * d

friend Polynomial operator + (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
{
 Polynomial tempA = polyA;Polynomial tempB = polyB;
 PolyAdd(tempA, tempB);
 return tempA;
}
friend Polynomial operator * (Polynomial &polyA, Polynomial &polyB)
{
 Node<Term> *pA = polyA.pGetFirst()->link;
 Node<Term> *pB = polyB.pGetFirst()->link;
 Polynomial polyTempA, polyTempB;
 int coef, exp;
 if (pA == NULL || pB == NULL) return polyTempA;
 for (pA = polyA.pGetFirst()->link; pA != NULL; pA = pA->link)
 {
  for(pB = polyB.pGetFirst()->link; pB != NULL; pB = pB->link)
  {
   coef = pA->data.coef * pB->data.coef;
   exp = pA->data.exp + pB->data.exp;
   Term term(coef, exp);
   polyTempB.LastInsert(term);
  }
  PolyAdd(polyTempA, polyTempB);
  polyTempB.Initialize();
 }
 return polyTempA;
}

【後記】很顯然,在“+”的處理上我偷懶了,但這是最方便的。乘法部分只要參照手工運算,還是很簡單的,我就不解釋了。對於“-”,可以先完成(-a)這樣的算法,然後就可以用加法完成了,而你要是象我一樣懶很可能就會做這種事-a=-1×a,真的不提倡,超低的效率。對於除法,如果你會用匯編寫多字節除法(跟手工計算很像),依樣畫葫蘆也能弄出來,但首先要完成“-”。如果要寫又得好長,留給你完成吧。到這裡你明白原位加法的重要了吧,這些運算實際上都是靠它實現的。

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