l 【規則3-1-8】用正確的反義詞組命名具有互斥意義的變量或相反動作的函數等。
例如:
int minValue;
int maxValue;
int SetValue(…);
int GetValue(…);
2 【建議3-1-1】盡量避免名字中出現數字編號,如Value1,Value2等,除非邏輯上的確需要編號。這是為了防止程序員偷懶,不肯為命名動腦筋而導致產生無意義的名字(因為用數字編號最省事)。
3.2 簡單的Windows應用程序命名規則
作者對“匈牙利”命名規則做了合理的簡化,下述的命名規則簡單易用,比較適合於Windows應用軟件的開發。
l 【規則3-2-1】類名和函數名用大寫字母開頭的單詞組合而成。
例如:
class Node; // 類名
class LeafNode; // 類名
void Draw(void); // 函數名
void SetValue(int value); // 函數名
l 【規則3-2-2】變量和參數用小寫字母開頭的單詞組合而成。
例如:
BOOL flag;
int drawMode;
l 【規則3-2-3】常量全用大寫的字母,用下劃線分割單詞。
例如:
const int MAX = 100;
const int MAX_LENGTH = 100;
l 【規則3-2-4】靜態變量加前綴s_(表示static)。
例如:
void Init(…)
{
static int s_initValue; // 靜態變量
…
}
l 【規則3-2-5】如果不得已需要全局變量,則使全局變量加前綴g_(表示global)。
例如:
int g_howManyPeople; // 全局變量
int g_howMuchMoney; // 全局變量
l 【規則3-2-6】類的數據成員加前綴m_(表示member),這樣可以避免數據成員與成員函數的參數同名。
例如:
void Object::SetValue(int width, int height)
{
m_width = width;
m_height = height;
}
l 【規則3-2-7】為了防止某一軟件庫中的一些標識符和其它軟件庫中的沖突,可以為各種標識符加上能反映軟件性質的前綴。例如三維圖形標准OpenGL的所有庫函數均以gl開頭,所有常量(或宏定義)均以GL開頭。
3.3 簡單的Unix應用程序命名規則
<注:原文此處缺>