Cocos2d-x進修筆記之世界坐標系、當地坐標系、opengl坐標系、屏幕坐標系。本站提示廣大學習愛好者:(Cocos2d-x進修筆記之世界坐標系、當地坐標系、opengl坐標系、屏幕坐標系)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是Cocos2d-x進修筆記之世界坐標系、當地坐標系、opengl坐標系、屏幕坐標系正文
cocos2d-x的坐標系很主要,想要學好該引擎,深刻懂得它的坐標系統很主要。正文寫的很清晰了,對比上運轉成果一塊來看代碼吧!
bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //opengl的坐標系和世界坐標系雷同,都是以屏幕左下角為原點,向右為x軸的增長偏向,向上為y軸的增長偏向 //這裡的世界指的是游戲世界 //屏幕坐標系是以左上角為原點,是我們熟習的 //當地坐標系也叫節點坐標系,世界坐標系是絕對於全體而言的,而當地坐標系是絕對於父節點而言的,懂得這點很主要 //CCDirector::sharedDirector()->convertToGL() 轉換到OPENGL坐標系 //CCDirector::sharedDirector()->convertToUI() 轉換到屏幕坐標系 //CCNode::convertToWorldSpace() 把當地坐標系轉換到世界坐標系 //CCNode::convertToNodeSpace() 把世界坐標系轉換到當地坐標系 //sprite1、sprite2的圖片年夜小是100,100 CCSprite * sprite1 = CCSprite::create("image1.png"); sprite1->setPosition(ccp(100,100)); //將sprite2添加到sprite1節點中,這時候候是以sprite1的左下角為原點,固然sprite1的錨點是在它圖片的中央 CCSprite * sprite2 = CCSprite::create("image2.png"); //setPosition中設置的坐標是sprite2的當地坐標 sprite2->setPosition(ccp(100,100)); sprite1->addChild(sprite2); //getPosition中取得的坐標也是sprite2的當地坐標 CCPoint point = sprite2->getPosition(); CCLog("point.x=%f,point.y=%f",point.x,point.y); //取得sprite2的opengl坐標系,屏幕坐標系,世界坐標系,當地坐標系 //convertToWorldSpace的傳入參數是sprite2的節點坐標系(當地坐標),也就是setPosition中傳入的參數,而convertToNodeSpace的傳入參數是sprite2的世界坐標系,看清誰是挪用者,傳入的參數又是甚麼 CCPoint worldSpace = sprite1->convertToWorldSpace(point); CCPoint nodeSpace = sprite1->convertToNodeSpace(worldSpace); //以下倆個函數完成異樣的功效,只不外此次的sprite2的坐標是基於sprite1的錨點的,而不是左下角了,所以我們傳入了ccp(50,50) CCPoint worldSpaceAR = sprite1->convertToWorldSpaceAR(ccp(50,50)); CCPoint nodeSpaceAR = sprite1->convertToNodeSpaceAR(worldSpaceAR); //convertToUI中傳入的是opengl坐標系,由於opengl坐標和世界坐標系是雷同的,所以我們傳出世界坐標 CCPoint ui = CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(worldSpace); CCPoint opengl = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ui); CCLog("opengl.x=%f,opengl.y=%f",opengl.x,opengl.y); CCLog("ui.x=%f,ui.y=%f",ui.x,ui.y); CCLog("worldspace.x=%f,worldspace.y=%f",worldSpace.x,worldSpace.y); CCLog("nodeSpace.x=%f,nodeSpace.y=%f",nodeSpace.x,nodeSpace.y); CCLog("worldspaceAR.x=%f,worldspaceAR.y=%f",worldSpaceAR.x,worldSpaceAR.y); CCLog("nodeSpaceAR.x=%f,nodeSpaceAR.y=%f",nodeSpaceAR.x,nodeSpaceAR.y); this->addChild(sprite1); bRet = true; } while (0); return bRet; }