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媒介
接觸游戲開辟時光不長,之前一向都是寫Lua,寫Lua確定是沒有甚麼成長的啦,至多你要會寫的。寫客戶端,確定要看看Cocos2d-x了。從明天起,正式開端Cocos2d-X的進修之旅。
之前一向都是做C++開辟的,轉過去看Cocos2d-x,從說話下去說,沒有若干成績。關於我來講,Cocos2d-x就是一個類庫,就相似於MFC、ATL和QT一樣,就是一個游戲類庫,而我就依照進修類庫應用的辦法去進修Cocos2d-x。這篇文章叫基本概念,然則照樣從全體來講說Cocos2d-x這個類庫的。
基本架構
在Cocos2d-x中,重要的概念包含Director、Scene、Layer和Sprite這幾個主要的概念,它們之間的關系以下。
這幅構造圖長短常主要的,在今後的開辟進程中,根本也就是基於這個構造圖來理清項目構造了。Cocos2d-x就是如許的治理著分歧的對象,然後構成一個個完善的、月流水上億的項目,有些工作就是如許。
Director(導演)
Director掌握著全部游戲,會常常停止一些調劑掌握;在Cocos2d-x 3.x中,Director應用的是單例形式,在全部游戲運轉時代,它就只要一個實例。Director是全部Cocos2d-x 3.x的焦點,是全部游戲的導航儀,在游戲中,普通由Director來完成以下操作的掌握:
1.OpenGL ES的初始化;
2.場景的轉換;
3.游戲的暫停、持續的掌握;
4.世界坐標和GL坐標之間的切換;
5.對節點的掌握;
6.保留和挪用保留的游戲數據;
7.屏幕尺寸的獲得,等等。
Scene(場景)
Scene場景是Cocos2d-x 3.x中必弗成少的元素,游戲中我們須要構建分歧的場景(至多一個),游戲裡關卡、板塊的切換就是一個個場景之間的切換。場景的一個主要的感化就是流程掌握的感化,我們可以經由過程Director的一系列辦法掌握游戲中分歧的場景的自在切換。同時場景是層的容器,包括了一切須要顯示的游戲元素。平日,當我們須要完成一個場景的時刻,會創立一個Scene的子類,並在子類中完成我們須要的功效。好比:我們可以在子類的初始化中載入游戲資本,為場景添加層,啟動音樂播放等等。
Layer(層)
Layer是處置玩家事宜呼應的Node子類。與場景分歧,層平日包括的是直接在屏幕上出現的內容,而且可以接收用戶的輸出事宜,包含觸摸、鍵盤輸出等。我們須要在層中參加Sprite(精靈)、文本標簽或許其它游戲元素,並設置游戲元素的屬性,好比地位、偏向和年夜小;設置游戲元素的舉措等。在我們設計好層今後,只須要把層依照次序添加參預景中便可以顯示出來了。
Sprite(精靈)
Cocos2d-x 3.x中的精靈和其它游戲引擎中的精靈是相似的,它可以挪動、扭轉、縮放、履行動畫,並接收其它轉換。Cocos2d-x 3.x中的Sprite由Texure、Frame和Animation構成,由OpenGL ES擔任襯著。在後續的進修進程中,我還會持續總結關於Sprite的各類常識。
總結
這篇文章只是進修Cocos2d-x 3.x的開端,我並沒有貼上任何的代碼,作為老手來講,貼再多的代碼也是白費,看不懂啊。所以,照樣先全體懂得一下Cocos2d-x的全體構造,如許,在往後的進修中,思緒會更清楚一些。不管若何,請記住基本架構那一節中的樹形構造圖。
Cocos2d-x進修的入門門坎很低,以致於誰都可以進入Cocos2d-x開辟的世界,若何在浩瀚開辟者中包管本身的優勢,在後續的進修進程中,我們不只要會用Cocos2d-x干活,同時也要曉得Cocos2d-x是怎樣干的活。
知其然,也要知其所以然。