若何用C說話畫一個“聖誕樹”。本站提示廣大學習愛好者:(若何用C說話畫一個“聖誕樹”)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是若何用C說話畫一個“聖誕樹”正文
若何用C說話畫一個“聖誕樹”,我應用了閣下鏡像的Sierpinski triangle,每層減去上方一小塊,再用符號裝點。可生成分歧層數的「聖誕樹」,以下圖是5層的成果
#include <stdlib.h> int main(int argc, char* argv[]) { int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 4; for (int j = 1; j <= n; j++) { int s = 1 << j, k = (1 << n) - s, x; for (int y = s - j; y >= 0; y--, putchar('\n')) { for (x = 0; x < y + k; x++) printf(" "); for (x = 0; x + y < s; x++) printf("%c ", '!' ^ y & x); for (x = 1; x + y < s; x++) printf("%c ", '!' ^ y & (s - y - x - 1)); } } }
根本代碼來自Sierpinski triangle的完成,字符的設法主意來自於code golf - Draw A Sierpinski Triangle。
更新1: 下面的是我測驗考試盡可能用起碼代碼來畫一個籠統一點的聖誕樹,是以樹干都沒有。然後,我測驗考試用更真實一點的作風。由於樹是一個比擬自類似的外形,此次應用遞歸方法描寫樹干和分支。
n = 0的時刻,就是只畫一主樹干,樹干越高就越幼:<img
n = 1的時刻,應用遞歸畫向兩面分支,扭轉,越高的部門縮得越小。<img
n = 2 的時刻,持續分收入更細的樹支。n = 2 的時刻,持續分收入更細的樹支。<img
n = 3就差不多夠細節了。n = 3就差不多夠細節了。
代碼長一點,為了輕易懂得我不「緊縮」它了。
#include <math.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define PI 3.14159265359 float sx, sy; float sdCircle(float px, float py, float r) { float dx = px - sx, dy = py - sy; return sqrtf(dx * dx + dy * dy) - r; } float opUnion(float d1, float d2) { return d1 < d2 ? d1 : d2; } #define T px + scale * r * cosf(theta), py + scale * r * sin(theta) float f(float px, float py, float theta, float scale, int n) { float d = 0.0f; for (float r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f) d = opUnion(d, sdCircle(T, 0.05f * scale * (0.95f - r))); if (n > 0) for (int t = -1; t <= 1; t += 2) { float tt = theta + t * 1.8f; float ss = scale * 0.9f; for (float r = 0.2f; r < 0.8f; r += 0.1f) { d = opUnion(d, f(T, tt, ss * 0.5f, n - 1)); ss *= 0.8f; } } return d; } int main(int argc, char* argv[]) { int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 3; for (sy = 0.8f; sy > 0.0f; sy -= 0.02f, putchar('\n')) for (sx = -0.35f; sx < 0.35f; sx += 0.01f) putchar(f(0, 0, PI * 0.5f, 1.0f, n) < 0 ? '*' : ' '); }
這段代碼現實上是用了圓形的間隔場來建模,而且沒有優化。這是一棵「祼樹」,未能稱得上是「聖誕樹」。
更新2: 簡略地參加裝潢及絲帶,在敕令行可以選擇縮小倍率,下圖是兩倍年夜的。
<img src="https://pic2.zhimg.com/fa09e223f37b214d5bca14953366150d_b.jpg" data-rawwidth="711" data-rawheight="823" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="711" data-original="https://pic2.zhimg.com/fa09e223f37b214d5bca14953366150d_r.jpg">// f() 及之前的部門沿上 int ribbon() { float x = (fmodf(sy, 0.1f) / 0.1f - 0.5f) * 0.5f; return sx >= x - 0.05f && sx <= x + 0.05f; } int main(int argc, char* argv[]) { int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 3; float zoom = argc > 2 ? atof(argv[2]) : 1.0f; for (sy = 0.8f; sy > 0.0f; sy -= 0.02f / zoom, putchar('\n')) for (sx = -0.35f; sx < 0.35f; sx += 0.01f / zoom) { if (f(0, 0, PI * 0.5f, 1.0f, n) < 0.0f) { if (sy < 0.1f) putchar('.'); else { if (ribbon()) putchar('='); else putchar("............................#j&o"[rand() % 32]); } } else putchar(' '); } }
2D的我想已差不多了。接上去看看有無空測驗考試3D的。
更新3:終究要3D了。之前每一個節點是往左和右分支,在三維中我們可以更自在一點,我測驗考試在每一個節點申出6個分支。最初用了簡略的Lambertian著色(即max(dot(N, L), 0)。
n = 1 的時刻比擬輕易看出平面的著色:
可是n=3的時刻已亂得難以識別:
估量是由於aliasing而做成的。因為光照曾經應用了finite difference來盤算法線,機能曾經很差,我就不再測驗考試做Supersampling去處理aliasing的成績了。別的或許Ambient occlusion對這成績也有贊助,不外須要更多的采樣。
由於須要三維扭轉,不克不及像二維簡略應用一個角度來代表扭轉,所以這段代碼參加了很多矩陣運算。固然用四元數也是可以的
#include <math.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #define PI 3.14159265359f float sx, sy; typedef float Mat[4][4]; typedef float Vec[4]; void scale(Mat* m, float s) { Mat temp = { {s,0,0,0}, {0,s,0,0 }, { 0,0,s,0 }, { 0,0,0,1 } }; memcpy(m, &temp, sizeof(Mat)); } void rotateY(Mat* m, float t) { float c = cosf(t), s = sinf(t); Mat temp = { {c,0,s,0}, {0,1,0,0}, {-s,0,c,0}, {0,0,0,1} }; memcpy(m, &temp, sizeof(Mat)); } void rotateZ(Mat* m, float t) { float c = cosf(t), s = sinf(t); Mat temp = { {c,-s,0,0}, {s,c,0,0}, {0,0,1,0}, {0,0,0,1} }; memcpy(m, &temp, sizeof(Mat)); } void translate(Mat* m, float x, float y, float z) { Mat temp = { {1,0,0,x}, {0,1,0,y}, {0,0,1,z}, {0,0,0,1} }; memcpy(m, &temp, sizeof(Mat)); } void mul(Mat* m, Mat a, Mat b) { Mat temp; for (int j = 0; j < 4; j++) for (int i = 0; i < 4; i++) { temp[j][i] = 0.0f; for (int k = 0; k < 4; k++) temp[j][i] += a[j][k] * b[k][i]; } memcpy(m, &temp, sizeof(Mat)); } void transformPosition(Vec* r, Mat m, Vec v) { Vec temp = { 0, 0, 0, 0 }; for (int j = 0; j < 4; j++) for (int i = 0; i < 4; i++) temp[j] += m[j][i] * v[i]; memcpy(r, &temp, sizeof(Vec)); } float transformLength(Mat m, float r) { return sqrtf(m[0][0] * m[0][0] + m[0][1] * m[0][1] + m[0][2] * m[0][2]) * r; } float sphere(Vec c, float r) { float dx = c[0] - sx, dy = c[1] - sy; float a = dx * dx + dy * dy; return a < r * r ? sqrtf(r * r - a) + c[2] : -1.0f; } float opUnion(float z1, float z2) { return z1 > z2 ? z1 : z2; } float f(Mat m, int n) { float z = -1.0f; for (float r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f) { Vec v = { 0.0f, r, 0.0f, 1.0f }; transformPosition(&v, m, v); z = opUnion(z, sphere(v, transformLength(m, 0.05f * (0.95f - r)))); } if (n > 0) { Mat ry, rz, s, t, m2, m3; rotateZ(&rz, 1.8f); for (int p = 0; p < 6; p++) { rotateY(&ry, p * (2 * PI / 6)); mul(&m2, ry, rz); float ss = 0.45f; for (float r = 0.2f; r < 0.8f; r += 0.1f) { scale(&s, ss); translate(&t, 0.0f, r, 0.0f); mul(&m3, s, m2); mul(&m3, t, m3); mul(&m3, m, m3); z = opUnion(z, f(m3, n - 1)); ss *= 0.8f; } } } return z; } float f0(float x, float y, int n) { sx = x; sy = y; Mat m; scale(&m, 1.0f); return f(m, n); } int main(int argc, char* argv[]) { int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 3; float zoom = argc > 2 ? atof(argv[2]) : 1.0f; for (float y = 0.8f; y > -0.0f; y -= 0.02f / zoom, putchar('\n')) for (float x = -0.35f; x < 0.35f; x += 0.01f / zoom) { float z = f0(x, y, n); if (z > -1.0f) { float nz = 0.001f; float nx = f0(x + nz, y, n) - z; float ny = f0(x, y + nz, n) - z; float nd = sqrtf(nx * nx + ny * ny + nz * nz); float d = (nx - ny + nz) / sqrtf(3) / nd; d = d > 0.0f ? d : 0.0f; // d = d < 1.0f ? d : 1.0f; putchar(".-:=+*#%@@"[(int)(d * 9.0f)]); } else putchar(' '); } }
更新4:發明之前的TransformLength()寫錯了,下面已更正。別的,斟酌晉升機能時,普通是須要一些空間剖分的方法去加快檢討,但這裡恰好是一個樹狀的場景構造,可以簡略應用Bounding volume hierarchy,我應用了球體作為包抄體積。只需加幾句代碼,即可以年夜年夜縮減運轉時光。
別的,斟酌到太小的葉片是很難采樣獲得悅目的成果,我測驗考試以一個較年夜的球體去表示葉片(就如素描時斟酌更全體的光暗而不是每片葉片的光暗),我認為成果有提高。
float f(Mat m, int n) { // Culling { Vec v = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f }; transformPosition(&v, m, v); if (sphere(v, transformLength(m, 0.55f)) == -1.0f) return -1.0f; } float z = -1.0f; if (n == 0) { // Leaf Vec v = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f }; transformPosition(&v, m, v); z = sphere(v, transformLength(m, 0.3f)); } else { // Branch for (float r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f) { Vec v = { 0.0f, r, 0.0f, 1.0f }; transformPosition(&v, m, v); z = opUnion(z, sphere(v, transformLength(m, 0.05f * (0.95f - r)))); } } // ... }
其實我在答復這成績的時刻,並沒有籌劃,只是一步一步地測驗考試。如今我認為用這范圍的代碼年夜概不克不及再怎樣停頓了。不外明天看到年夜堂裡的聖誕樹,認為那些裝潢物還挻風趣的,有時刻除畫全體,也能夠畫部分,看看能否能再更新。
聖誕節快活!