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1 會飛的鴨子
Duck 基類,包括兩個成員函數 (swim, display);派生類 MallardDuck,RedheadDuck 和 RubberDuck,各自重寫繼續自基類的 display 成員函數
class Duck { public: void swim(); virtual void display(); }; class MallardDuck : public Duck { public: void display(); // adding virtual is OK but not necessary }; class RedheadDuck ...
如今請求,為鴨子增長會飛的技巧 -- fly,那末應當若何設計呢?
1.1 繼續
斟酌到並不是一切的鴨子都邑飛,可在 Duck 中加個通俗虛函數 fly,則“會飛”的派生類繼續 fly 的一個缺省完成,而“不會飛”的派生類重寫 fly 的完成
void Duck::fly() { std::cout << "I am flying !" << std::endl; } void RubberDuck::fly() { std::cout << "I cannot fly !" << std::endl; }
1.2 接口
現實上,應用普通虛函數來完成多態並不是良策,在前文 C++11 之 override 症結字中的 “1.2 普通虛函數” 曾經有所說明,經常使用的取代辦法是 “純虛函數 + 缺省完成”,
行將 fly 在基類中聲明為純虛函數,同時寫一個缺省完成
由於是純虛函數,所以只要“接口”會被繼續,而缺省的“完成”卻不會被繼續,能否挪用基類裡 fly 的缺省完成,則取決於派生類裡重寫的 fly 函數
void MallardDuck::fly() { Duck::fly(); } void RedheadDuck::fly() { Duck::fly(); }
1.3 設計形式
到今朝為止,並沒有應用設計形式,但成績看上去曾經被處理了,現實上應用或不應用設計形式,取決於現實需求,也取決於開辟者
<Design Patterns> 中,關於戰略形式的實用情形,以下所示:
1) many related classes differ only in their behavior
2) you need different variants of an algorithm
3) an algorithm uses data that clients shouldn't know about
4) a class defines many behaviors, and these appear as multiple conditional statements in its operations
明顯,鴨子的各個派生類屬於 “related classes”,症結就在於“飛”這個行動,假如只是將“飛”的行動,簡略劃分為“會飛”和“不會飛”,則不應用設計形式完整可以
假如“飛翔方法”,跟著派生類的增多,至多會有幾十種;或許視“飛翔方法”為一種算法,今後還會赓續改良;再或“飛翔方法”作為封裝算法,供給給第三方應用。
那末此時,設計形式的價值就表現出來了 -- 易復用,易擴大,易保護。
而第 4) 種實用情形,多見於重構當中 -- "WordStr Type Code with State/Strategy"
2 設計准繩
在引出戰略形式之前,先來看面向對象的三個設計准繩
1) 隔離變更:identify what varies and separate them from what stays the same
Duck 基類中, 很顯著“飛翔方法“是變更的,因而把 fly 擇出來,和殘剩不變的分離隔來
2) 編程到接口:program to an interface, not an implementation
分出 fly 以後,將其封裝為一個接口,外面完成各類分歧的“飛翔方法” (一系列”算法“),添加或修正算法都在這個接口外面停止。“接口”對應於 C++ 就是籠統基類,
行將“飛翔方法”封裝為 FlyBehavior 類,該類中聲明 fly 成員函數為純虛函數
class FlyBehavior { public: virtual void fly() = 0; }; class FlyWithWings : public FlyBehavior { public: virtual void fly(); }; class FlyNoWay ...class FlyWithRocket ...
詳細完成各類分歧的算法 -- “飛翔方法”,以下所示:
void FlyWithWings::fly() { std::cout << "I am flying !" << std::endl; } void FlyNoWay::fly() { std::cout << "I cannot fly !" << std::endl; } void FlyWithRocket::fly() { std::cout << "I am flying with a rocket !" << std::endl; }
3) 復合 > 繼續:favor composition (has-a) over inheritance (is-a)
<Effective C++> 條目 32 中提到,私有繼續等於“is-a”,而條目 38 則說起 Composition (復合或組合) 的一個寄義是 “has-a”。是以,可以在 Duck 基類中,
聲明 FlyBehavior 類型的指針,如斯,只需經由過程指針 _pfB 即可挪用響應的”算法“ -- ”飛翔方法“
class Duck { public: ... private: FlyBehavior* _pfB; // 或 std::shared_ptr<FlyBehavior> _pfB; };
3 戰略形式
3.1 內容
即使不懂設計形式,只要嚴厲依照下面的三個設計准繩,則最初的設計思緒也會和戰略形式相似,能夠只是一些纖細處的差異
上面來看戰略形式的詳細內容和構造圖:
Defines a family of algorithms, encapsulates each one, and makes them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently
from clients that use it.
Context 指向 Strategy (由指針完成);Context 經由過程 Strategy 接口,挪用一系列算法;ConcreteStrategy 則完成了一系列詳細的算法
3.2 智能指針
上例中,戰略形式的“接口” 對應於籠統基類 FlyBehavior,“算法完成”分離對應派生類 FlyWithWings, FlyNoWay, FlyWithRocket,“援用”對應 _pfB 指針
為了簡化內存治理,可以將 _pfB 聲明為一個“智能指針”,同時在 Duck 類的結構函數中,初始化該“智能指針”
Duck::Duck(std::shared_ptr<FlyBehavior> pflyBehavior) : _pfB(pflyBehavior) {}
直不雅上看, Duck 對應於 Context,但 Duck 基類其實不直接經由過程 FlyBehavior 接口來挪用各類“飛翔方法” -- 即“算法”,現實是其派生類 MallardDuck,RedheadDuck 和RubberDuck,如許,就須要在各個派生類的結構函數中,初始化 _pfB
MallardDuck::MallardDuck(std::shared_ptr<FlyBehavior> pflyBehavior) : Duck(pflyBehavior) {}
然後,在 Duck 基類中,經由過程指針 _pfB, 完成了對 fly 的挪用
void Duck::performFly() { _pfB->fly(); }
除在結構函數中初始化 _pfB 外,還可在 Duck 類中,界說一個 setFlyBehavior 成員函數,靜態的設置“飛翔方法”
void Duck::setFlyBehavior(std::shared_ptr<FlyBehavior> pflyBehavior) { _pfB = pflyBehavior; }
最初,main 函數以下:
void main() { shared_ptr<FlyBehavior> pfWings = make_shared<FlyWithWings>(); shared_ptr<FlyBehavior> pfRocket = make_shared<FlyWithRocket>(); // fly with wings shared_ptr<Duck> pDuck = make_shared<MallardDuck>(pfWings); pDuck->performFly(); // fly with a rocket pDuck->setFlyBehavior(pfRocket); pDuck->performFly(); }
小結:
1) 面向對象的三個設計准繩:隔離變更,編程到接口,復合 > 繼續
2) 戰略形式重要觸及的是“一系列算法“,熟習其實用的四種情形
參考材料:
<年夜話設計形式> 第二章
<Head First Design Patterns> chapter 1
<Effective C++> item 32, item 38
<Design Paterns> Strategy
<Refactoring> chapter 8
以上這篇深刻懂得C++之戰略形式就是小編分享給年夜家的全體內容了,願望能給年夜家一個參考,也願望年夜家多多支撐。