目前還有相當一部分開發人員在使用老式編譯器干活,這些老式編譯器可能對C++98支持 不夠。因此,當你的代碼移植到這些老式的編譯器上時,可能會碰到一
上一個帖子“語法”由於篇幅有限,沒來得及聊異常,現在把和異常相關的部 分單獨拿出來說一下。★小心new分配內存失敗早期的老
這次聊的話題主要是和硬件體系有關的。比如你的程序需要支持不同類型的CPU(x86、SPARC、PowerPC),或者是同種類型不同字長的CPU(比
上一個帖子提到了"硬件體系"相關的話題,今天來說說和操作系統相關的話題 。C++跨平台開發中和OS相關的瑣事挺多,所以今天會啰
構造函數a.構造函數名必須與類名相同,不得聲明返回類型;b.可以用行參形式為成員賦初值,可以重載;c.返回一個不能傳遞的指向其定義對象首地址的指針
拷貝構造函數應用的場合由以下幾個方面:1 函數的參數是一個對象,並且是值傳遞方式2 函數的返回值是一個對象,並且是值傳遞方式3 用一個對象初始化另
1. 問題描述稀疏矩陣是指那些多數元素為零的矩陣。利用“稀疏”特 點進行存儲和計算可以大大節省存儲空間,提高計算效率。實現
現在到揭露數組名本質的時候了,先給出三個結論:(1)數組名的內涵在於其指代實體是一種數據結構,這種數據結構就是數組;(2)數組名的外延在於其可以轉
很多朋友需要這方面的資料,尤其是代碼。我在陸續挖掘和整理的過程中,推翻了自己的 開源的設想,形成了一個庫——cgal32.
Josephus定義:假設N個人編號1-N,圍成圈。從1號開始報數,報到M時,此人退出,然 後繼續從1開始報數,直到所有人退出為止。簡單的實現是使
“類型”是一組操作,“抽象數據類型”則是一組具有某種實現的操作。當我們在某個問題的領域中識別對象時
多態(Polymorphism)在一些編程教程中被弄得很神秘,而在另外一些教程中則被忽略,其實它不過是C++語言所支持的一個簡單而有用的概念。按照
對於任何還不熟悉設計模式的人來說,在對這個領域進行簡短的縱覽之後,可能會留下這樣的印象:設計模式是一個市場營銷大騙局,它不過是一些簡單的編程技術,
對STL(Standard Template Library)的簡短描述並不足以體現其設計上的過人之處,接下來的文字不過是鼓勵你深入學習STL的&
引用(reference)是一個現有對象的別名。用對象來初始化引用之後,那麼對象的名字或引用的名字都可以用於指向(refer to)該對象:int
筆記:c++根本不存在所謂的“數組形參”,數組在傳入時,實質上只傳入指向其首元素的指針 。void average( in
分別使用下標和指針遍歷二維數組。使用指針遍歷#include <iostream>using namespace std;int ma
今天將Serialization進行了重構,讓其支持容器。於是使用以前的基礎設施就能完成這 個Demo了。為什麼要做成這個樣子呢?因為模板沒有運行
以下的教程由烏龜和毛驢的技術小屋原創,轉載請注明原始文章出處,並保留這段話,請勿 侵權.1.1 序言以前一直覺得,學習shader最好是在Visu
2.1 為我們的shader增加貼圖Step 1: 在我們的Empty Effect中:float4x4 WorldViewProj : Wor