在實際開發中,我們經常會遇到這種情況;一個對象有多種狀態,在每一個狀態下,都會有不同的行為。那麼在代碼中我們經常是這樣實現的。
typedef enum tagState
{
state,
state1,
state2
}State;void Action(State actionState){
if (actionState == state)
{
// DoSomething
}
else if (actionState == state1)
{
// DoSomething
}
else if (actionState == state2)
{
// DoSomething
}
else
{
// DoSomething
}}
而這種就好比簡單工廠模式,當我們增加新的狀態類型時,我們又需要修改原來的代碼,這種對於測試是很不利的;由於簡單工廠的缺點那麼的明顯,後來的工廠模式就克服了這個缺點,我們就可以借鑒工程模式,來解決這種隨著狀態增加而出現的多分支結構,而這就是我今天要總結的狀態模式。
在GOF的《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》一書中對狀態模式是這樣說的:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它的類。狀態模式的重點在於狀態轉換,很多時候,對於一個對象的狀態,我們都是讓這個對象包含一個狀態的屬性,這個狀態屬性記錄著對象的具體狀態,根據狀態的不同使用分支結構來執行不同的功能,就像上面的代碼那樣處理;就像上面說的,類中存在大量的結構類似的分支語句,變得難以維護和理解。狀態模式消除了分支語句,就像工廠模式消除了簡單工廠模式的分支語句一樣,將狀態處理分散到各個狀態子類中去,每個子類集中處理一種狀態,這樣就使得狀態的處理和轉換清晰明確。
Context:定義客戶端感興趣的接口,並且維護一個ConcreteState子類的實例,這個實例定義當前狀態;
State:定義一個接口以封裝與Context的一個特定狀態相關的行為;
ConcreteState subclasses:每一個子類實現一個與Context的一個狀態相關的行為。
它們之間的協作步驟如下:
在以下兩種情況下均可使用State模式:
#include <iostream>using namespace std;class Context;class State{public:
virtual void Handle(Context *pContext) = 0;};class ConcreteStateA : public State{public:
virtual void Handle(Context *pContext)
{
cout<<"I am concretestateA."<<endl;
}};class ConcreteStateB : public State{public:
virtual void Handle(Context *pContext)
{
cout<<"I am concretestateB."<<endl;
}};class Context{public:
Context(State *pState) : m_pState(pState){}
void Request()
{
if (m_pState)
{
m_pState->Handle(this);
}
}
void ChangeState(State *pState)
{
m_pState = pState;
}private:
State *m_pState;};int main(){
State *pStateA = new ConcreteStateA();
State *pStateB = new ConcreteStateB();
Context *pContext = new Context(pStateA);
pContext->Request();
pContext->ChangeState(pStateB);
pContext->Request();
delete pContext;
delete pStateB;
delete pStateA;}
狀態模式總的來說是非常好理解的;沒有多麼深奧的時序關系,就是簡單的將對象的狀態和對應狀態下的行為分離開來,不再是簡單的if…else或switch…case分支結構了,而是每一個狀態都對應一個類,一個類集中管理一個狀態;在多狀態的情況下,簡化了程序的維護和管理,讓程序結構簡明化,同時也易於擴展。