最近弄openGL漫游功能的時候,在網上找了好多源碼都沒有達到預期效果,然後就自己寫了一個算法分享一下。
上下鍵實現位移,左右鍵實現轉動。
算法思想:由於改變觀察點函數原型為:
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
該函數定義一個視圖矩陣,並與當前矩陣相乘。 第一組eyex, eyey,eyez 相機在世界坐標的位置 第二組centerx,centery,centerz 相機鏡頭對准的物體在世界坐標的位置 第三組upx,upy,upz 相機向上的方向在世界坐標中的方向 你把相機想象成為你自己的腦袋: 第一組數據就是腦袋的位置 第二組數據就是眼睛看的物體的位置 第三組就是頭頂朝向的方向(因為你可以歪著頭看同一個物體)所以R的作用就是和角度s_angle算出轉動之後眼睛應該看向的位置。
#define PI 3.141592653
#define R 100
static GLfloat s_eye[] = { 0, 0.0, 1 }; // 觀察點的位置
static GLfloat s_at[] = { 0.0, 0.0, 0.0 }; //觀察點的觀察方向
static GLfloat s_angle = 0.0; //轉動角度
tatic float rad = 0; //根據轉動的角度算出弧值
float speed = 0.1; //移動的速度
.........
s_at[0] = float(s_eye[0] + R * sin(rad)); // 根據轉動角度算出眼睛看的物體的位置的x坐標
s_at[2] = float(s_eye[2] - 100 * cos(rad)); //根據轉動角度算出眼睛看的物體的位置的y坐標
s_at[1] = s_eye[1]; //z坐標不變
gluLookAt(s_eye[0], s_eye[1], s_eye[2], s_at[0], s_at[1], s_at[2], 0.0, 1.0, 0.0);
..............
if (g_keys->keyDown[VK_UP])
{
rad = float(PI*s_angle / 180.0f);
s_eye[2] -= (float)cos(rad) * speed;
s_eye[0] += (float)sin(rad) * speed;
//如果按上方向鍵,沿著轉換角度後的方向前進,speed為每次前進的步長,通過sin和cos函數實現沿著現
//有角度方向前進。
}
if (g_keys->keyDown[VK_DOWN])
{
rad = float(PI*s_angle / 180.0f);
s_eye[2] += (float)cos(rad) * speed;
s_eye[0] -= (float)sin(rad) * speed;
//如果按下方向鍵,沿著轉換角度後的方向後退,speed為每次前進的步長,通過sin和cos函數實現沿著現
//有角度方向前進。
}
if (g_keys->keyDown[VK_LEFT])
{
s_angle -= 0.1;
rad = float(PI*s_angle / 180.0f); //每次轉動0.1度並算出相應的弧度制
}
if (g_keys->keyDown[VK_RIGHT])
{
s_angle += 0.1;
rad = float(PI*s_angle / 180.0f);
}