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設計模式--楔子,設計模式楔子

編輯:關於C語言

設計模式--楔子,設計模式楔子


  前一段面試一游戲公司,人家問談談你對最熟悉的設計模式的理解,當時瞬間覺得自己SB了,因為我跟本沒看過設計模式的書,知道的唯一一個也就是單例模式,雖說最後還是通過面試了,拿到了offer,最後由於一些原因,沒有去那個游戲公司。不過通過這次面試也讓我認識到需要知道一些設計模式,不管以後工作中用的到還是用不到,之後在以後的面試中也有自己吹牛皮的材料。

  最近在看《大話設計模式》,覺得“大鳥”、”小菜“,其實就是我們在沒學設計模式之前的兩種設計程序的想法。雖說對有些設計模式理解的不太深刻,還沒理解到精髓,但也是多少懂一點。從今天起開始更新設計模式的博客,先隨手寫一些,以後有更深的理解,再補充。


幾種常見設計模式

經常提高的有23種,不過在一些框架中見到的卻只有以下幾種,學習好如下幾種,對你學習各種框架很有幫助,建議你有空可以看以下馬士兵有關設計模式的視頻:
觀察模式 swing或者awt中事件
工廠模式 java本身的很多類就用到了
代理模式 spring的ioc就是采用次模式
責任鏈 servlet和struct就是用這種模式
策略模式 java中的比較,Comparable、Comparator
等等,還有疑問,歡迎追問
 

設計模式都有什?

設計模式主要分三個類型:創建型、結構型和行為型。
其中創建型有:
一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點
二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無須指定它們的具體類。
三、Factory Method,工廠方法:定義一個用於創建對象的接口,讓子類決定實例化哪一個類,Factory Method使一個類的實例化延遲到了子類。
四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。
行為型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。
七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。
八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個算法的結構即可以重定義該算法得某些特定步驟。
九、Command,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。
十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。
十一、Strategy,策略模式:定義一系列的算法,把他們一個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得算法可以獨立於使用它們的客戶。
十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系
十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。
十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。
十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。
結構型有:
十七、Composite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
十八、Facade,外觀模式:為子系統中的一組接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高層接口,這個接口使得子系統更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問
二十、Adapter,適配器模式:將一類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口,Adapter模式使得原本由於接口不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。
二十一、Decrator,裝飾模式:動態地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。
二十二、Bridge,橋模式:將抽象部分與它的實現部分......余下全文>>
 

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