星際迷航
摘要:本文分析了飛機在飛行過程中隨著鼠標移動的飛行軌跡,碰撞的物理顯現,運用游戲畫面繪制貼圖、游戲輸入消息處理、游戲動畫技巧、游戲物理現象設計原理以及人工智能技術,利用Microsoft Visual C++ 6.0開發了星際迷航這款游戲。實驗結果表明了簡單的2D游戲可以實現。
關鍵字: 繪制貼圖 消息處理 人工智能 VC++
1.引言
2D游戲開發是游戲開發領域中一個不可或缺的重要分支,絕大多數休閒游戲與動漫游戲都是使用2D游戲技術開發實現的。2D游戲技術已經成為了手機及一系列小型設備游戲開發的主導技術。然而2D游戲計算機游戲程序員不僅要有程序設計技巧和軟件工程方法,更需要堅實的游戲專業領域知識,2D游戲開發是游戲開發的最基礎部分,為此我們提出了有效的2D游戲的設計與實現方法。通過該方法,我們設計並實現了一款2D游戲。
2.流程圖
圖2-1 流程圖
3.功能實現
3.1背景如何實現
首先將制作好的背景圖片
”BackGround.bmp”)如圖
3-1所示讀取到內存中並繪制到屏幕上。運行結果如圖
3-1所示:
圖3-1 背景圖片
首先運用
LoadImage()函數從文件中加載位圖。
BackGround=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"BackGround.bmp",IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE);
建立一個與窗口
DC兼容的內存
DC
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
建立一個與窗口DC兼容的緩沖DC
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,800,600);
內存
DC使用位圖對象
SelectObject(bufdc,BackGround);
將內存
DC的內容貼到窗口
DC中完成畫面的顯示
BitBlt(mdc,0,0,800,w,bufdc,0,600-w,SRCCOPY);
BitBlt(mdc,0,w,800,600-w,bufdc,0,0,SRCCOPY);
運行結果如圖3-2:
圖3-2 背景貼圖
3.2星際迷航動畫
3.2.1星際迷航飛機角色動畫
為了實現游戲畫面的透明效果,首先加載游戲的背景位圖
(” BackGround.bmp”)和飛機位圖
(“Plane.bmp”)
BackGround=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"BackGround.bmp",IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE);
Plane=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Plane.bmp",IMAGE_BITMAP,70,140,LR_LOADFROMFILE);
其次前景位圖的屏蔽圖部分與背景圖作
”AND”運算,加入下列代碼:
SelectObject(bufdc,Plane);
BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);
運行結果如圖
3-3:
圖3-3 飛機貼圖AND運算
將
”AND”運算的結果與前景圖作
”OR”運算,加入下列代碼:
BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);
運行結果如圖3-4:
圖3-4 飛機貼圖or運算
為了實現鼠標控制飛機飛行,當鼠標一移動,獲取鼠標X的坐標,在消息處理函數中加入下列代碼:
x = LOWORD(lParam);
如果鼠標的X坐標大於窗口臨界值,則X等於臨界值,若鼠標的X坐標小於0,則將鼠標X設定為0,加入下列代碼:
if(x > 730)
x = 730;
else
if(x < 0)
x = 0;
同理,獲取鼠標的
Y坐標,加入如下代碼:
y = HIWORD(lParam);
if(y > 480)
y = 480;
else if(y < 0)
y = 0;
判斷飛機的移動方向,使飛機的移動方向與鼠標的移動方向一致,即飛機跟隨著鼠標的移動而移動,並進行貼圖,加入代碼如下:
if(nowX < x)
{
nowX += 20;
if(nowX > x)
nowX = x;
}
else
{
nowX -=20;
if(nowX < x)
nowX = x;
}
if(nowY < y)
{
nowY += 20;
if(nowY > y)
nowY = y;
}
else
{
nowY -= 20;
if(nowY < y)
nowY = y;
}
SelectObject(bufdc,plane);
BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);
BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);
3.2.2計算機角色動畫
為了實現游戲畫面的透明效果,加載游戲的石頭位圖
(”Stone.bmp”)
Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Stone.bmp",IMAGE_BITMAP,100,200,LR_LOADFROMFILE);
其次前景位圖的屏蔽圖部分與背景圖作
”AND”運算,加入下列代碼:
SelectObject(bufdc,Stone);
BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND);
將
”AND”運算的結果與前景圖作
”OR”運算,加入下列代碼:
BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);
為了實現游戲石頭下落效果,定義一個速度
VY,並計算
Y軸坐標,並不停的往下貼,加入如下代碼:
vy=15;
Sy += vy;
為了實現多個石頭下落效果,定義石頭坐標Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3,分別表示四個石頭下落的坐標值,通過如上代碼所示加載、實現透明並掉落。
3.2.3星際迷航背景動畫
為了實現背景動畫的滾動效果,設定一個間隔時間tPre以及圖片寬度
W代碼實現如下
BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY);
tPre = GetTickCount();
w +=10;
if(w>=600)
w = 0;
其中
tPre獲取時間,圖片的隨著時間
Y坐標不斷增加
10,如果當整個圖片圖片大小為
800*600)
>600的話,則將圖片重新滾動一遍。
4、物理現象
為了實現整個游戲的碰撞效果的物理現象,首先加載游戲的石頭位圖
baozha0=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha0.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);
baozha1=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha1.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);
baozha2=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha2.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);
baozha3=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha3.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);
對於碰撞效果,采取臨界值碰撞來實現,
Sx1和
Sy1為石頭
1的坐標,
X和
Y為鼠標的坐標,當飛機的坐標和石頭的坐標達到臨界值的時候,產生碰撞,相關代碼如下:
SelectObject(bufdc,baozha0);
{
if(((Sx1<x)&&(Sx1+90>x))&&((Sy1<y)&&(Sy1+90>y)))
{
BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,316,SRCAND);
BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,0,SRCPAINT);
DeleteDC(bufdc);
}}
5、實驗結果及分析
本實驗實現了游戲畫面繪制貼圖、游戲輸入消息處理、游戲動畫技巧、游戲物理現象設計原理。優點:初步實現了游戲畫面繪制貼圖、游戲輸入消息處理、游戲動畫技巧、游戲物理現象設計基本功能。缺點:因時間及數據結構算法沒有學好所以未實現子彈與石頭碰撞效果,爆炸效果不逼真,貼圖效果不好。
6、結論
這個程序的架構仍顯笨拙,有很多不如意的地方,但是實現了游戲畫面繪制貼圖、游戲輸入消息處理、游戲動畫技巧、游戲物理現象設計原理。雖然整個游戲不能像紅白機一樣內容豐富,但是以後會把它設計得簡潔、優雅,以至於可以把它做成一個像《雷電》一樣精彩的飛行射擊游戲。
本文出自 “托起大象狂奔” 博客,請務必保留此出處http://282761713.blog.51cto.com/1495050/334024