1、背景
在C#裡關於定時器的類就有3個:
(1)定義在System.Windows.Forms裡
(2)定義在System.Threading.Timer類裡
(3)定義在System.Timers.Timer類裡
Timer 用於以用戶定義的事件間隔觸發事件。Windows 計時器是為單線程環境設計的,其中,UI 線程用於執行處理。它要求用戶代碼有一個可用的 UI 消息泵,而且總是在同一個線程中操作,或者將調用封送到另一個線程。
使用此計時器時,請使用控件的Tick事件執行輪詢操作,或在指定的時間內顯示啟動畫面。每當 Enabled 屬性設置為true且Interval屬性大於0時,將引發Tick事件,引發的時間間隔基於Interval屬性設置。
System.Windows.Forms.Timer是應用於WinForm中的,他是通過Windows消息機制實現的,類似於VB或Delphi中的Timer控件,內部使用API SetTimer實現的。他的主要缺點是計時不精確,而且必須有消息循環,Console Application(控制台應用程式)無法使用。
System.Timers.Timer和System.Threading.Timer很類似,他們是通過.Net Thread Pool實現的,輕量,對應用程式、消息沒有特別的需要。System.Timers.Timer還能夠應用於WinForm,完全取代上面的Timer控件。
然而其精度都不高(一般情況下 15ms 左右),難以滿足一些場景下的需求。
在進行媒體播放、繪制動畫、性能分析以及和硬件交互時,可能需要 10ms 以下精度的定時器。這裡不討論這種需求是否合理,它是確實存在的問題,也有相當多的地方在討論,說明這是一個切實的需求。然而,實現它並不是一件輕松的事情。
這裡並不涉及內核驅動層面的定時器,只分析在 .Net 托管環境下應用層面的高精度定時器實現。
Windows 不是實時操作系統,所以任何方案都無法絕對保證定時器的精度,只是能盡量減少誤差。所以,系統的穩定性不能完全依賴於定時器,必須考慮失去同步時的處理。
2、等待策略
想要實現高精度定時器,必然需要等待和計時兩種基礎功能。等待用來跳過一定時間間隔,計時可以進行時間檢查,用以調整等待時間。
等待策略實際就是兩種:
自旋等待:讓 CPU 空轉消耗時間,占用大量 CPU 時間,但是時間高度可控。
阻塞等待:線程進入阻塞狀態,出讓 CPU 時間片,在等待一定時間後再由操作系統調度回到運行狀態。阻塞時不占用 CPU,然而需要操作系統調度,時間難以控制。
可以看到二者各有優劣,應該按照不同需求進行不同的實現。
而計時機制可以說能用的只有一種,就是Stopwatch類。它內部使用了系統 API QueryPerformanceCounter/ QueryPerformanceFrequency來進行高精度計時,依賴於硬件,它的精度可以高達幾十納秒,非常適合用來實現高精度定時器。
所以難點在於等待策略,下面先分析簡單的自旋等待。
2.1自旋等待
可以使用Thread.SpinWait(int iteration)來進行自旋,也就是讓 CPU 在一個循環裡空轉,iteration參數是迭代次數。.Net Framework 中不少同步構造都用到了它,用來等待一小段時間,減少上下文切換的開銷。
這裡很難根據iteration來計算消耗的時間,因為 CPU 速度可能是動態的。所以需要結合使用Stopwatch。偽代碼如下:
? 1 2 3 4 5var 等待開始時間 = 當前計時;
while ((當前計時 - 等待開始時間) < 需要等待的時間)
{
自旋;
}
寫成實際代碼:
? 1 2 3 4 5 6void
Spin(Stopwatch w,
int
duration)
{
var current = w.ElapsedMilliseconds;
while
((w.ElapsedMilliseconds - current) < duration)
Thread.SpinWait(10);
}
這裡的w是一個已經啟動的Stopwatch,為了演示簡單使用了ElapsedMilliseconds屬性,精度是毫秒級的,使用ElapsedTicks屬性就可以獲得更高的精度(微秒級)。
然而如前所述,這樣精度高但是是以消耗 CPU 時間為代價的,這樣實現定時器會讓一個 CPU 核心滿負荷工作(如果執行的任務也沒有阻塞的話)。相當於浪費了一個核心,在有些時候不太現實(比如核心很少甚至是單核的虛擬機上),所以需要考慮阻塞等待。
2.2阻塞等待
阻塞等待會把控制權交給操作系統,這樣就必須確保操作系統能夠及時的將定時器線程調度回運行狀態。默認情況下,Windows 的系統定時器精度是 15.625ms,也就是說時間切片是這個尺寸。如果線程阻塞,出讓其時間片進行等待,再被調度運行的時間至少是一個切片 15.625ms。那麼必須減少時間切片的長度,才有可能實現更高的精度。
可以通過系統 API timeBeginPeriod來修改系統定時器精度到 1ms(它內部使用了沒有給出文檔的NtSetTimerResolution,這個 API 可以修改到 0.5ms)。不需要的時候使用timeEndPeriod還原。
修改系統定時器精度有副作用。它會增加上下文切換的開銷,增加耗電量,降低系統整體性能。然而,很多程序都不得不這麼做,因為沒有其它方式能獲得更高的定時器精度。比如基於 WPF 的程序(包括 Visual Studio)、使用 Chromium 內核的應用(Chrome、QQ)、多媒體播放器、游戲等等很多程序都會在一定時間內把系統定時器精度修改到 1ms。(查看方法見後面)
所以實際上這個副作用在桌面環境已經成為常態。而且從 Windows 8 開始,這個副作用減弱了。
在 1ms 的系統定時器精度前提下,可以使用三種方式實現阻塞等待:
(1)Thread.Sleep
(2)WaitHandle.WaitOne
(3)Socket.Poll
另外,多媒體定時器timeSetEvent也使用了阻塞的方式。
(1)Thread.Sleep
它的參數使用毫秒單位,所以最多只能精確到 1ms。不過事實上很不穩定,Thread.Sleep(1)會在 1ms 與 2ms 兩種狀態間跳動,也就是可能會產生 +1ms 多的誤差。
實測發現,沒有任務負載的情況下(純粹循環調用Sleep(1)),阻塞時長穩定在 2ms;而有任務負載時,則至少會阻塞 1ms。這和其它兩種阻塞方式不同,詳見後文。
如果需要修正這個誤差,可以在阻塞 n 毫秒時,使用Sleep(n-1),並通過Stopwatch計時,剩余等待時間用Sleep(0)、Thread.YIEld或自旋來補充。
Sleep(0)會出讓剩余的 CPU 時間片給優先級相同的線程,而Thread.YIEld是出讓剩余的 CPU 時間片給運行在同一核心上的線程。在出讓的時間片結束後,其會被重新調度。一般情況下,整個過程可以在 1ms 之內完成。
Thread.Sleep(0)和Thread.YIEld在 CPU 高負載情況下非常不穩定,實測可能會阻塞高達 6ms 時間,所以可能會產生更多的誤差。因此誤差修正最好通過自旋方式實現。
(2)WaitHandle.WaitOne
WaitHandle.WaitOne與Thread.Sleep類似,參數也是毫秒單位。
不同之處是,沒有任務負載的情況下(純粹循環調用WaitOne(1)),阻塞時長穩定在 1.5ms;而有任務負載時,則可能僅阻塞近乎於 0 的時間(猜測是它僅阻塞到當前時間片結束,尚未找到具體的文檔說明)。所以它阻塞的時長范圍是 0 到 2ms 多。
WaitHandle.WaitOne(0)是用來測試等待句柄狀態的,它並不阻塞,所以用它來進行誤差修正類似於自旋,但不如直接使用自旋可靠。
(3)Socket.Poll
Socket.Poll方法的參數是以微秒為單位,理論上,它是使用了網卡的硬件來定時,精度很高。然而,由於阻塞的實現仍然要依賴線程,所以它也只能達到 1ms 的精度。
它的優勢是比Thread.Sleep和WaitHandle.WaitOne要更穩定,誤差也更小,可以不需要修正,但要占用一個 Socket 端口。
沒有任務負載的情況下(純粹循環調用Poll(1)),阻塞時長穩定在 1ms;而有任務負載時,則和WaitOne類似,可能僅阻塞近乎於 0 的時間。所以它阻塞的時長范圍是 0 到 1ms 多。
Socket.Poll(0)是用來測試 Socket 狀態的,但它會阻塞,而且可能阻塞高達 6ms,所以不能用它來進行誤差修正。
2.3timeSetEvent
timeSetEvent和之前提到的timeBeginPeriod一樣屬於 winmm.dll 提供的多媒體定時器功能。它可以直接當作定時器使用,也是提供 1ms 的精度。在不需要的時候使用timeKillEvent來關閉。
它的穩定性和精度也很高,如果需要 1ms 的定時,而又不能使用自旋,那麼這是最理想的方案。
雖然 MSDN 上說timeSetEvent是個過時的方法,應該用CreateTimerQueueTimer替換。但是CreateTimerQueueTimer精度和穩定性都不如多媒體定時器,所以在需要高精度的時候,只能使用timeSetEvent。
3、定時器實現
需要注意的是,無論自旋還是阻塞,顯然定時器都應該運行在獨立的線程,不能干擾使用方線程工作。而對於高精度定時器來說,觸發事件以執行任務的線程一般都在定時器線程內,而不是再使用獨立的任務線程。
這是因為高精度定時場景下,執行任務的時間開銷很可能大於定時器的時間間隔,如果默認就在其它線程執行任務,可能導致占用大量線程。所以應該把控制權交給用戶,讓用戶在需要的時候自行調度任務執行的線程。
3.1觸發模式
由於在定時器線程執行任務,所以定時器的觸發就產生了三種模式。以下是它們的說明和主循環偽代碼:
(1)固定時間框架
比如間隔 10ms,任務 7-12ms,則會按照等待 10ms 、任務 7ms、等待 3ms、任務 12ms(超時 2ms 失去同步)、任務 7ms、等待 1ms(回到同步)、任務 7ms、等待 3ms、… 進行。就是盡量按照設定好的時間框架來執行任務,只要任務不是始終超時,就可以回到原本的時間框架上。
var 下一幀時間 = 0;
while(定時器開啟)
{
下一幀時間 += 間隔時間;
while (當前計時 < 下一幀時間)
{
等待;
}
觸發任務;
}
(2)可推遲時間框架:
上面的例子會按照等待 10ms 、任務 7ms、等待 3ms、任務 12ms(超時,推遲時間框架 2ms)、任務 7ms、等待 3ms、… 進行。超時的任務會推遲時間框架。
var 下一幀時間 = 0;
while(定時器開啟)
{
下一幀時間 += 間隔時間;
if (下一幀時間 < 當前計時)
下一幀時間 = 當前計時
while (當前計時 < 下一幀時間)
{
等待;
}
觸發任務;
}
(3)固定等待時間
上面的例子會按照等待 10ms、任務 7ms、等待 10ms、任務 12ms、等待 10ms、任務 7ms… 進行。等待時間始終不變。
while(定時器開啟)
{
var 等待開始時間 = 當前計時;
while ((當前計時 - 等待開始時間) < 間隔時間)
{
等待;
}
觸發任務;
}
// 或者:
var 下一幀時間 = 0;
while(定時器開啟)
{
下一幀時間 += 間隔時間;
while (當前計時 < 下一幀時間)
{
等待;
}
觸發任務;
下一幀時間 = 當前計時;
}
如果使用多媒體定時器(timeSetEvent),它固定實現了第一種模式,而其它的等待策略能夠實現全部三種模式,可以根據需求選擇。
在while循環中的等待可以使用自旋或阻塞,也可以結合它們來達到精度、穩定性和 CPU 開銷的平衡。
另外,由上面的偽代碼可以看出,這三種模式的實現可以統一,能夠做到根據情況切換。
3.2線程優先級
最好把線程優先級調高,以保證定時器能夠穩定工作,減少被搶占的機會。然而需要注意,這在 CPU 資源不足時可能導致低優先級線程的饑餓。也就是說不能讓高優先級線程去等待低優先級線程改變狀態,很有可能低優先級線程沒有機會運行,導致死鎖或類似死鎖的狀態。(見一種類似的饑餓的例子)
線程的最終優先級和進程的優先級有關,所以有時候也需要提高進程優先級(見 C# 中的多線程系列的線程優先級說明)。
4、其它
還有兩點需要注意:
(1)線程安全:定時器在獨立線程運行,其暴露的成員都應該實現線程安全,否則在定時器運行時調用可能會產生問題。
(2)及時釋放資源:多媒體定時器、等待句柄、線程等等這些都是系統資源,在不需要它們的時候應該及時釋放/銷毀。
如何查看系統定時器精度?
簡單的查看可以使用Sysinternals工具包中的 ClockRes,它會顯示如下信息:
? 1 2 3 4 5 6 7 8 9Maximum timer interval: 15.625 ms
Minimum timer interval: 0.500 ms
Current timer interval: 15.625 ms
// 或
Maximum timer interval: 15.625 ms
Minimum timer interval: 0.500 ms
Current timer interval: 1.000 ms
如果是想查看哪些程序請求了更高的系統定時器精度,那麼運行:
? 1powercfg energy -duration 5
它會監視系統能耗 5s,然後在當前目錄生成一個energy-report.Html的分析報告,可以打開它查看。
找到裡面的警告部分,會有平台計時器分辨率:未完成的計時器請求(Platform Timer Resolution:Outstanding Timer Request)信息。