代碼執行結果如下圖:
代碼說明
l Element類型就是抽象構件的角色,它給組合對象以及單個對象提供了一個一致的接口,使得它們都能有一致的行為。
l 這裡就出現一個問題,組合對象需要通過Add和Remove方法來為其添加子節點,而最底層的樹葉構件下並沒有任何子節點,在接口中定義這些操作子節點方法的方式叫做透明方式的合成模式,缺點就是不夠安全,容易在運行時出現異常。如果把這些操作子節點的方法定義從抽象構件中刪除,由各樹枝構件來實現的話,就是安全方式的合成模式,缺點也就是不夠透明。具體怎麼做還要根據自己的需求。
l GameService當然就是樹葉構件,如果調用它的Add以及Remove方法會拋出一個異常。當然,你也可以以其它方式來記錄這種邏輯錯誤。
l GameServer是一個樹枝構件。一個游戲服務器上會有多個游戲服務。這裡注意到一點,在開啟服務器上所有服務的時候,我們對服務進行了排序,排序是按照服務的類型進行的。然後,我們按照服務類型從大到小的次序開啟了服務。一般一個網絡游戲的服務會有很多種,而這些服務的開啟是有先後次序的,先開記錄日志的服務、排名服務、再開數據交換的服務、最後才是大廳服務等。我們不可能讓用戶進入大廳的時候沒有地方寫數據和日志吧。開啟服務是按照次序的,那麼關閉服務也就是按照相反的次序了。
l 從上面這點,我們就可以看到組合模式的好處了,樹枝構件在管理樹葉構件的時候通常還會有一些邏輯,不會是簡單的增加和刪除操作。如果這些工作交給客戶端去做的話,就太不合理了。
l 最上層的樹枝構件就是GameArea類型。它並沒有什麼特殊的地方。