第一句申明一個界面計時器DispatcherTimer ,並且設置其線程優先級別為Normal,這是標准設置,你可以根據你自己的需求進行更改,一共10個級別。
第二句注冊Tick 事件,也就是計時器間隔觸發的事件。
第三句設置Tick 事件的間隔,可以有很多方式,我使用的是TimeSpan.FromMilliseconds(),即間隔單位為毫秒。
第四句啟動線程。
是不是很簡單?這樣的話可以很輕松的通過Interval 來控制刷新一個對象屬性的頻率了。接下來我們同樣使用Ctrl+F5來測試一下成果。呵呵,結果和第二種動畫方法是一樣的,存在同樣的問題,因為畢竟兩種動畫的原理是一致的。
那麼到此,三種動態創建動畫的方法都已經詳細介紹過了,大家可能會有種感覺,比較鐘情於第一種WPF/Silverlight推薦的Storyboard動畫,既直觀又方便使用,而且仿佛不易出錯。其實這3種動畫都有它特定的使用場合。
第一種動畫適合創建簡單的對象位移及直接性質的屬性更改(在後面的教程中,我還將更深入的挖掘Storyboard動畫的潛力,動態創建更復雜的基於KeyFrame的關鍵幀動畫)。
第二種動畫適合全局屬性的時時更改,例如我們後面要講到的敵人或NPC以及地圖等全體性的相對位移及屬性更改時就要用到它了。
第三種動畫則非常適合運用在Spirit(角色)的個人動畫中,例如角色的移動,戰斗,施法等動作。
小結:前三節分別講解了Storyboard動畫,CompositionTarget動畫,DispatcherTimer動畫,並橫向分析了不同的場合對應不同的動畫應用模式,這些將是構成WPF/Silverlight游戲引擎的基礎。
下一節我將介紹如何使用DispatcherTimer動畫讓對象活起來,敬請關注