C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(十)斜度α地圖的構造及算法
在當前的網絡游戲中,地圖基本都是采取一定斜度的拼裝地圖,這其中存在兩種斜度地圖的構造方式:
第一種我稱之為偽斜度地圖:該類型地圖表現層圖片為斜度的,但地圖基底障礙物等的構造則實為正方形,如下圖:
其實最典型的例子就是上一節所演示的內容了,地圖是斜的,但是我們卻用垂直的障礙物對其進行基底布局,這就是典型的偽斜度地圖了。
這樣的地圖優點在於可以使用簡單直接的地圖構造算法(上一節中有詳細的講解),同樣也可以擁有漂亮的畫面。但是,當大家將之運用到實際游戲運行中將會發現人物在饒過不規則障礙物時會很別扭。當然,如果您能制作出優秀的地圖編輯器並且擁有與之默契匹配的地圖的話,這些或許不會成為大問題。
第二種即為真實的:斜度α地圖。下面我將就該類型地圖的構造基本原理及其在WPF/Silverlight中的基本實現及算法進行講解。
首先解釋一下關於α角度。通常來講,對局式或戰棋類回合制網絡游戲鐘愛於60度、45度角的地圖構造;而2D-MMORPG網絡游戲則無一定規律,可以是任意角度(根據地圖開發策劃設定進行統一的約束與規范)。下面我們先來看一張圖: