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C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(二十六)(3)

編輯:關於C語言

左上角的面板我稱之為主角頭像面板,該面板通常包含主角的頭像、名字、等級、PK狀態、生命值、魔法值、活力值等;在游戲窗體正中頂部的面板我稱之為監視對象頭像面板,當我們鼠標點擊其它精靈如其他玩家、怪物、NPC等時該面板才會顯示出來,此面板一般相對於主角頭像面板來說構造會簡單許多,只有頭像、等級、PK狀態、名字、生命值等,其中頭像及值條尺寸均相對於主角頭像面板來說偏小;在游戲窗體最左邊的一豎列多個面板為隊伍頭像面板,該類型面板內容介於主角頭像面板與監視對象頭像面板之間,並且它的內容尺寸是最小的。

通過上述的分析大家不難看出,其實3個面板以主角頭像面板最為齊全;隊伍頭像面板相當於主角頭像面板的縮小版且布局稍微變動些;監視對象頭像面板內容最少,相當於主角頭像面板的反向且稍微縮小。

基於這些大致概念,我們只需要制作一個以主角頭像面板為藍本的面板控件即可以通過不同的參數配置出另外的兩種頭像面板。這也是控件封裝給我們帶來的另一大好處:通用型角色頭像面板。

OK,讓我們從原理轉向實際制作階段,這裡我僅以制作主角頭像面板與監視對象頭像面板為例進行講解,組隊頭像面板因為暫時用不上,實現起來其實是一樣的。

首先任務當然是將面板的圖片制作出來,同樣的,它們需要背景透明:

這兩圖為我自己手動扣出來的,所以稍微有些鋸齒請大家見諒,實際開發中請以美工制作為主,那個才叫個性與優美。

接下來是完成PK圖標及人物頭像圖片。

PK圖標我暫時只放置2個,

它們的命名是與PKMode枚舉的數值一一對應的。

而人物頭像圖片在主角及組隊頭像面板中是朝右的,但在監視對象面板中是朝左的(頭像的縮小很容易實現,而水平反向在Silverlight我暫時沒有找到1圖的解決方案),因此每個角色的頭像都由2張圖片組成:x_0代表右朝向頭像,x_1代表左朝向頭像(其中的x為頭像代號FaceSign):

然後我們按照第五節的方法將這些圖片分類添加進Interface中的相應的文件夾中,到此素材准備階段算完成了。

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