以上這些我稱之為精靈的基本值屬性,也是界面上最常需要表現出來的屬性(精靈控件的屬性還有很多,在後面的章節中我會根據需要進行逐步的補充)。注釋已經寫得很清楚了,至於PKMode為精靈PK狀態的枚舉,目前暫時定義如下:
public enum PKModes {
/// <summary>
/// 和平模式
/// </summary>
Peace = 0,
/// <summary>
/// 全體模式
/// </summary>
Whole = 1,
/// <summary>
/// 善惡模式
/// </summary>
GoodAndEvil = 2,
/// <summary>
/// 門派模式
/// </summary>
Faction = 3,
/// <summary>
/// 家族模式
/// </summary>
Clan = 4,
}
在主角與精靈對象進行交互時我們需要通過它們之間的PK狀態分析出是否與對象精靈為敵對狀態,如果是則鼠標樣式變為攻擊光標且此時可以向敵對精靈發起攻擊,否則反之。
基本數值定義完後,剩下的就是在游戲窗體界面中將之體現出來。
通常的游戲中,精靈頭頂上除了身份描述外,還會存在一個血條,實現該血條其實是很簡單的,我們只需為精靈控件的xaml增加如下代碼:
<Border x:Name="LifeBorder" Width="45" Height="5" BorderBrush="Black" BorderThickness="0.6" HorizontalAlignment="Left">
<Rectangle x:Name="Life" Width="45" Height="5" HorizontalAlignment="Left"></Rectangle>
< /Border>
該血條實際為一個類型為Border的黑色邊框包裹著一個Rectangle矩形控件組成,位置數據微調後運行效果如下圖:
很漂亮對吧,呵呵,至此我們的精靈控件界面元素算補齊完美了。
接下來是在游戲窗體中進行相關的顯示設置;傳統的MMORPG游戲界面中角色頭像面板分為三種,布局基本如下圖: