該經驗值表是參考魔獸世界的,暫時添加了25級。在游戲初始化時即加載進內存的public static int[] LevelUpExperIEnceList數組中。關於獲取經驗值並升級的相關邏輯我們可以這樣寫:
/// <summary>
/// 增加經驗值
/// </summary>
/// <param name="spirit">對象精靈</param>
/// <param name="value">增加值</param>
public static void EarnExperIEnce(QXSpirit spirit, int value) {
//如果OL版還需要加入判斷殺對方的人是否為玩家
if (spirit.VExperience + value >= LevelUpExperIEnceList[spirit.VLevel + 1]) {
//等級+1
spirit.VLevel += 1;
//多出來的經驗
value = spirit.VExperience + value - LevelUpExperIEnceList[spirit.VLevel];
//當前經驗歸0
spirit.VExperIEnce = 0;
//再重復檢驗一次,防止經驗超過幾級
EarnExperIEnce(spirit, value);
} else {
spirit.VExperIEnce += value;
}
}
這樣就完成了所有從准備施法->施法前判斷->傷害處理->經驗值獲取這一系列完美施法流程。在本節中由於引入了群攻魔法,因此我增加了幾個按鈕用於調試:
至於其他的如單體魔法、輔助魔法等如果時間充裕的話我會在後續章節中進行補充。
這就是夢想,一個狂熱的游戲愛好對曾經輝煌的直著。
夜已深,思緒再次回到了過去,無數經典縷上心頭。與往昔素未謀面的戰友們並肩戰斗,暢快淋漓。如今的網游已索然無謂,抄襲到了一定的深度與骷髅骨架毫無區別。緬懷之余仍有一絲絲的期待 – 只因夢依舊。