本文是對C#網絡版斗地主的總結。
首先服務器使用一個隨機數來隨即選出默認地主。然後發送信息給選出來的玩家。玩家接收到信息後顯示兩個按鈕“叫地主”,“不叫”。如果選擇不叫,則把可以叫地主的權限發送給另外一個玩家,如果另外兩個玩家都不要的話,就執行Restart()方法重新發牌。
叫地主權限的傳遞順序如下圖所示:
具體實現方法:
服務器得到一個1-3的隨機數,1代表服務器是默認地主(默認地主就是隨機選擇的第一個有權限叫地主的玩家),2代表client1是默認地主,3代表clIEnt2是默認地主。只有服務器端能夠選擇地主,所以該方法在server類中
public void SendOrder(int Num)
{
switch (Num)
{
case 1:
DConsole.player1.areYouLandLord = true; //把叫地主權限給自己
break;
case 2:
this.SendDataForClient("AreYouLandLord", 1); //傳遞叫地主權限給clIEnt1
break;
case 3:
this.SendDataForClient("AreYouLandLord", 2); //傳遞叫地主權限給clIEnt2
break;
}
}
客戶端的循環接收數據程序會分析服務端發送過來的數據,在clIEnt類:
(代碼比較長,所以只貼出和地主權限傳遞有關的一部分)
public void AcceptServerData()
{
NetworkStream Ns = clIEnt.GetStream();
string str = "";
while (true)
{
byte[] bytes = new byte[108];
Ns.Read(bytes, 0, 108);
str = Encoding.Default.GetString(bytes);
(省略一部分)
if (str.StartsWith("AreYouLandLord")) //如果服務器向客戶端發送該消息,則客戶端獲取叫地主權限
{
DConsole.player1.areYouLandLord = true; //timer控件檢測到該屬性值為true時顯示出叫地主和不叫按鈕
continue;
}
if (str.StartsWith("LandLordPokers")) //獲取服務器發送給客戶端的地主的3張牌,收到這三張牌後地主權限的傳遞就結束了
{
PokerGroup pokers = new PokerGroup();
str = str.Replace("LandLordPokers", "");
byte[] bytePg = Encoding.Default.GetBytes(str);
pokers.GetPokerGroup(bytePg);
DConsole.LandLordPokers = pokers; //把接收到的地主牌保存起來
DConsole.player1.SelectLandLordEnd(); //該方法在窗口中央顯示出地主牌,然後判斷自己是不是地主,如果是地主就將地主牌添加到自己的牌組.該方法的具體代碼請看下文
continue;
}
if (str.StartsWith("ClIEntIsLandLord")) //另外一個客戶端是地主
{
DConsole.lblClIEnt2Name.Text += "(地主)";
DConsole.lblClIEnt2Name.ForeColor = System.Drawing.Color.Red;
DConsole.PaintClIEnt(20);
continue;
}
if (str.StartsWith("ServerIsLandLord")) //服務器是地主
{
DConsole.lblClIEnt1Name.Text += "(地主)";
DConsole.lblClIEnt1Name.ForeColor = System.Drawing.Color.Red;
DConsole.PaintServer(20);
continue;
}
(後面省略)
}
}