回顧“被動方式”開發
在C#對游戲手柄的編程開發-API篇(1)這篇文章中我們介紹了“被動方式”的開發。在此方式下,我們 的程序只扮演一個消息接收者。系統會定時告訴我們某個游戲手柄當前的狀態,我們的程序接收到後再按 實際需要進行處理即可。但如果你是一個細心的人,你會發現如果直接按消息事件處理的話會存在一個問 題,如我們按下某個鍵(比如向上的方向鍵)然後放開時,對於我們“人”來說,我們按下與彈起的這兩 個動作應該只是說明我們只點擊這個按鈕一次。但對於系統來說,它只是機械地定時通知我們的程序在某 個時間內游戲手柄的各個按鈕的狀態,而在我們按下到彈起這段時間內,系統有可能已經傳遞了N次的消 息通知(N值根據捕捉時設置的uPeriod值與你的按鍵速度來決定),通知手柄有按鈕處於被按下狀態,而 如果我們就根據消息包直接處理點擊事件的話,就會導致問題出現(比如在某個游戲中,我們設計的是當 點擊一次手柄的右鍵,就將角色向前移動一步。但從我們按下按鈕到彈開此按鈕這段時間,由於人的反應 速度遠遠慢於電腦的處理速度,所以這段很短的時間內,系統可能已通知了10次以上的消息包表明游戲手 柄右鍵已被按下,這就導致我們按一次右鍵,游戲中的角色卻有可能已移動了十步之多,這可不是我們想 要的結果)。那我們要怎樣處理這個“點擊”事件才可以避免重復通知呢?這就是本篇最後要重點講解的 內容了……
在講解這個問題的解決方法之前我們再來講解一下上文還提到的一種開發方式。
“主動方式”的開發
主動方式即我們不需要向系統申請注冊捕捉某個游戲手柄,我們只是根據自己的需要按時去獲取游戲 手柄的狀態信息。
這時我們就要用到以下的API函數。
/// <summary>
/// 獲取操縱桿位置和按鈕狀態
/// </summary>
/// <param name="uJoyID"></param>
/// <param name="pji"></param>
/// <returns></returns>
[DllImport("winmm.dll")]
public static extern int joyGetPos(int uJoyID, ref JOYINFO pji);
/// <summary>
/// 獲取操縱桿位置和按鈕狀態
/// </summary>
/// <param name="uJoyID"></param>
/// <param name="pji"></param>
/// <returns></returns>
[DllImport("winmm.dll")]
public static extern int joyGetPosEx(int uJoyID, ref JOYINFOEX pji);