障礙物終於繪制完畢了,那麼接下來就是動畫部分了。還記得我們第六章中實現2D人物移動動畫嗎?其中有提到人物的移動基於它的左上角坐標,這是不真實的,那麼我們需要為
代碼和上一節裡的沒有多大的區別,改動為我用黃色背景色描繪的區域(…….號表示該段代碼與上一節不變)。主要就是針對如何進行主角真實腳底坐標在兩個坐標系中的換算問
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(七)傳說中的A*尋徑算法關於地圖引擎方面的處理涉及到兩個方面的知識:1)
接著,我將自己寫好的曼哈頓A*尋徑所有代碼封裝在QX.Game.PathFinder這個命名空間中,那麼到此才進入本文的關鍵,如何通過C#來模擬角色尋路:首先
最後就是如何實現尋徑啦,代碼如下:private void CarrIEr_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseB
經過前面的介紹和學習,我們分別掌握了如何點擊鼠標讓對象移動,並且實現2D人物的動作動畫。那麼,如何將兩者完美的進行融合呢?這一節的內容將涉及到很多重要的技術及
那麼該動畫並非完美,存在以下3個問題:一、主角始終為跑步狀態,那麼能否當主角移動到目的地後即變成站立狀態呢?of course,方法不要太多,這裡我給大家一個
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(五)實現2D人物動畫②第二種方法我稱之為圖片截取法,准備工作:這裡我以創
首先我們申明一個count變量用於記錄當前切換到了哪張png圖片了,接下來創建一個Image控件,取名叫Spirit,一看就知道它就是這節的主角啦,嘿嘿,寫了
第三種方法,DispatcherTimer動畫,該類型動畫與CompositionTarget動畫類似,是基於界面線程的逐幀動畫,但他與Composition
第一句申明一個界面計時器DispatcherTimer ,並且設置其線程優先級別為Normal,這是標准設置,你可以根據你自己的需求進行更改,一共10個級別。
第二種方法,CompositionTarget動畫,官方描述為:CompositionTarget對象可以根據每個幀回調來創建自定義動畫。其實直接點,Comp
首先獲取方塊的X,Y位置,接下讓方塊的X,Y與moveTo的X,Y進行比較而判斷是+speed還是-speed,這裡的邏輯需要朋友們自行領會了。好了Ctrl+
序:自從QXGame(WPF GAME ENGINE)游戲引擎公布以來,受到很多朋友的熱切關注,於是乎有了寫教程的想法。那麼從今天開始,我將帶領大家一步一步的
這段代碼我創建了一個名叫CarrIEr的Canvas(畫布)容器布局控件,並設置它的尺寸為800*600,背景銀色,最後注冊一個鼠標在它上面點擊的事件。那麼為
整個翻頁動畫可以概括為:1、完全繪制出第3頁和第4頁。在繪制完成之後,B和C部分將會遮擋住第4頁的原來可見部分。2、計算出對稱線和B和C的裁剪區域。3、繪制B
2、C部分進行轉換的坐標原點。對稱線可以用下面兩個等式來描述:a = 45 + ( (45 *x) / PAGE_WIDTH )h = x Tan ( a )
在繪制C部分區域時,我們用了一個後台的圖象來輔助,就是pageUndersideImage。這個新圖象的裁減區域通過對稱線來確定。第5頁的圖象被繪制在這個新的