因為地圖圖片在隨鼠標牽引的情況下,它的Canvas.getLeft(Map)和Canvas.getTop(Map)屬性是時時更新的,在第十三節中有提到。那麼在
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(十四) 精靈控件橫空出世!①在上一節中,我們實現了地圖牽引式移動,同時還
准備工作完成啦,第二步就是去豐富這個控件,多多給它加內容,讓它強大起來。那麼我們雙擊QXSpirit.xaml,窗口中顯示的就是它的界面了,暫時是一片空白的,
我們可以很清晰的看到,在位圖中12像素的字是不會顯示成這樣的;但是在WPF/Silverlight中,它的效果看上去是帶模糊。而我在QXControl:Bor
大致原理有了,如何通過代碼來具體實現呢?這裡我提供兩種方法:第一種方法為通過載體來實現地圖移動。具體為首先向游戲窗體中添加8個完全透明的滾動介質(就好比圖中那
從上圖可以看出,地圖向上移從而實現窗口向下取景的視覺效果,這就是地圖的相對移動原理。通過實體介質來實現地圖移動的方式具有直觀、代碼簡單、邏輯不復雜的特性,但性
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(十二)神奇的副本地圖前面幾節詳細的講解了游戲地圖的完整構造,比較有難度的
更美妙的是,此方法可以與A*尋徑相結合,從而創造出更加優美的角色移動(例如帝國時代中采取的就是它獨特的改進型A*,所以根據游戲自身的特點您可以對A*進行優化,
上面代碼已經進行了很詳細的描述:首先我在鼠標左鍵事件中判斷點擊的地方是否是障礙物(點擊的點在副本地圖中是否是黑色的),是的話主角就不移動,否則就啟動簡單的直線
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(十一)地圖遮罩層的實現前面的章節主要針對地圖表現層進行講解。通常來說,簡
首先來講講實現原理吧:我們可以從地圖表現層(下文直接就稱之地圖好了)中看到,遮擋人物的只有一棵樹。那麼我們想要在此地圖上實現遮罩效果,首先就得用Photosh
匆忙了點,截得不好可不要見怪哪!誰讓這兩棵樹長得如此奇怪呢?嘿嘿。OK,接下我以第九節的代碼為基礎進行修改,首先構建障礙物://構建障礙物for (int y
三個循環分別構建了上圖中的三處障礙物,這幾章都對它進行了修改,大家應該再熟悉不過了。接下來就是遮擋物那兩棵樹了,這裡我用Image控件作為遮擋物的容器://創
大家可以隨便在地圖上點擊,會發現只要主角有經過這兩棵樹的地方都會被樹以0.7的透明度遮擋,並且障礙物也同樣並行存在著,主角如有經過同樣會饒過它。障礙物,人物,
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(十)斜度α地圖的構造及算法在當前的網絡游戲中,地圖基本都是采取一定斜度的
這乃本節之精華所在,好比上帝的右手,阿拉丁的神燈無所不能、天下無敵!汗一個。。。好了,有了該法寶,那麼我們開始練練手吧,看看一個斜度60的地圖是如何構造的。首
這裡我用菱形方塊真實的模擬障礙物視覺效果。接下來就是在上一節代碼的基礎上將窗口鼠標左鍵事件中相關的坐標值通過上面寫的兩個方法getGamePosition(d
嘿嘿,A*尋路將我們的路徑描繪得非常明顯,顯然主角是沿著這樣一條斜度60的路線饒過這個片菱形障礙物區域的。而因為此例我將W(0,0)點和G(0,0)都定位在窗