每執行一次過濾器後,我們必須重復以上過程繼續向更深層次進行捕獲,因此在HitTest結果HitResult中執行繼續操作以供向下個節點輪循:public Hi
已經能完美捕捉想要的精靈了,但是如何讓被捕獲的精靈進行特效顯示呢?目前的網絡游戲中最常用的方式有兩種:1、對被捕獲的精靈進行描邊;2、讓被捕獲的精靈半透明化。
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(二十四) Be careful!前方怪物出沒游戲的精靈框架到此為止算告一
第二種方式我稱之為按比例縮放模式,顧名思義,使用此模式進行切換時,所有的對象包括人物,地圖,障礙物等東西均進行等比例的放大/縮小。實現此方法,首要任務是進行需
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(二十二)重構 – 讓代碼插上翅膀自由飛翔上一節,我將游戲地圖模式進行了一
為了更清晰的比較,大家先看上圖。會做網頁的朋友再熟悉不過了,其中的網頁播放器與廣告均為浮動層,我們通過設置播放器div的left、top樣式值來使之在網頁中絕
二、通過加載配置文件,進行系統參數設置:在游戲設計中,很多參數是在啟動游戲時就必須加載的,即游戲的初始化讀取(Loading Data…),例如當前的地圖、障
這裡我們通過GetTreeNode()方法得到Sign==”0”的Map節點,然後以該節點為參數初始化地圖表層:private void InitMapSur
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(二十一)主位式地圖移動模式是否期待了很久?本節就來個重量級的做為開場白吧
原理就這麼簡單,至於其中的數字是如何得到的,我們只需要預先定義好兩個參數WindowCenterX,WindowCenterY。它們其實就是游戲窗體尺寸的5折
做到這,有朋友忍不住要問了:對於遍歷子控件,我可拿手了,用Foreach不是更能勝任,為何還要用老土的For呢?深藍色:這涉及到在Foreach中動態添加和刪
由於地圖與遮罩擁有幾乎一樣的屬性,因此為了簡單且統一化,我只建立一個名為QXMap的控件進行實現(當然,您將之分成QXMap和QXMask兩個控件亦可),下文
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(二十三)自適應性窗口化與全屏化(WPF Only)上一節中曾有提到,檢測
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(二十) 第一部分拓展小結篇寫了20節,一路向追著鬼子打一樣都沒停過,索性
WillCollide()方法依據精靈的朝向判斷精靈前方是否為障礙物(即判斷障礙物數組Matrix[,]此時是否為0)。有了它以後,我們同樣還需要像C#開發W
二、完美遮罩層在C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(十一)地圖遮罩層的實現 中我曾經講解了如何實現地圖遮罩層
四、A*尋路之大補充鑒於目前很多朋友反饋說A*難度過高而無法理解,因此,我打算就A*尋路的使用及相關要點做一次重大補充說明:使用A*,首先需要引用QX.dll
如果利用C#獲取系統有關環境和屬性,這個也是在網上問得比較多的問題,不過大部分只有提問沒有回答,最近正好想做有關方面的東西,整理了一下,提供給大家,希望能給大