步驟二,跑向敵人時,只要敵人進入攻擊范圍時即發起攻擊:/// <summary>/// 判斷是否將要向鎖定對象發起攻擊/// </summa
而這列幀在主角的動作合成圖中所處的位置為第20列,這樣,我們為每個精靈控件添加一個名為EffectiveFrame(起效幀)的屬性,當精靈動作播放到此幀時,即
本節示例代碼中我為主角賦予了一定的根屬性值從而得出65%的命中與18%的暴擊率。當向敵人發起攻擊時系統會首先進行命中判斷,沒有命中則無任何傷害;如果命中,則在
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(二十七)戰斗前夜之構建動態障礙物系統在標准的MMORPG中,每個精靈對象
一切就緒,現在讓我們著手構建動態障礙物數組VaryObstruction。同樣的,從實現原理切入。我們首先需要拷貝一份固定障礙物數組(FixedObstruc
黃色代碼部分即為通過循環來設定精靈腳底的占據區域。在WPF/Silverlight機制中跨線程調用必須在與Dispatcher關聯的線程上執行委托(這與以往有
以上這些我稱之為精靈的基本值屬性,也是界面上最常需要表現出來的屬性(精靈控件的屬性還有很多,在後面的章節中我會根據需要進行逐步的補充)。注釋已經寫得很清楚了,
左上角的面板我稱之為主角頭像面板,該面板通常包含主角的頭像、名字、等級、PK狀態、生命值、魔法值、活力值等;在游戲窗體正中頂部的面板我稱之為監視對象頭像面板,
下面我們創建一個名為QXRoleFace的通用型面板控件,創建方法具體見第十四節。有了前面那麼多章節關於控件的講解,我們可以很輕松的將頭像、PK圖標、以及其他
有了主角頭像面板,我們還需要在此基礎上改造出監視對象頭像面板;前文中我曾有提到,既然是通用型控件,我們只需進行參數的修改即可實現不同的界面表現形式。因此首先需
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(十九) 完美精靈之八面玲珑(WPF Only)③首先我要對C#開發WPF
原理在上圖右半部分的注釋中描述很清楚;我依據此原理寫了個通用判斷朝向的方法,精華哦:/// <summary>/// 通過正切值獲取精靈的朝向代號
該方法中的黃色部分即為新增加的內容,Direction動畫創建與X,Y兩個關聯屬性動畫如出一轍,大家對比分析一下就可以輕松理解,原理大致是將尋路中得到的點序列
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(十八) 完美精靈之八面玲珑(WPF Only)②緊接著上一節,首先得解釋
該方法我已經做了非常詳細的注釋,大致原理就是將上一節中合成的角色身體大圖(5100*1200那張)與一張同樣尺寸的武器大圖進行合成,組裝成一張5100*120
這兩個屬性將在游戲中對精靈起到非常關鍵的調控作用。屬性定義完後,我們還得將上一節中制作的角色身體(我制作了兩張分別為Body0.gif和Body1.gif)及
#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(二十五)完美捕捉精靈之神器 -- HitTest怪物們都出現了,如何選中自
如鼠標經過的對象是QXSpirit類型,則鼠標的光標變為1號,其他情況時,鼠標光標變為0號。這種效果對於做習慣了.Net網站開發的朋友們來說再熟悉不過了,好比