4)障礙物數組的導出與導入:我們可以事先制作好一個XML模板用於存放地圖中的障礙物信息:<?XML version=1.0 encoding=utf-8
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(三十三) 錦上添花之魔法特效裝飾本節我將以凍結魔法為例,向大家講解如何為
相對於上一節,氣勢增加了不少呢,對嗎?額外的,通常的網絡游戲中,我們都可以通過角色頭像面板中的小圖標來查看當前監視的精靈對象被附加的Buff以及相關信息如持續
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(三十二) 雷、混、冰、毒、火、風 - 幻化中的魔法魅力本節,我將為大家演
第二步,具體實現:首先我們需要考慮的是如何實現精靈的變色,即如何改變精靈圖片源的色相。在很多編程語言中都有現成的類庫可以調用,但是在目前的 WPF/Silve
2)混本示例教程中我將之定義為使精靈隨機亂向跑動。此附加屬性非常有趣,實現起來也很簡單,我們只需將精靈的移動目標進行重新隨機更改,即為直線移動方法與A*移動方
4)毒:本示例教程中我將之定義為精靈每秒持續傷血。此效果實現起來更簡單了,只需要在主界面間隔為1秒的輔助線程計時器中對中毒時間是否大於0進行判斷,然後進行相應
6)風:本示例教程中我將之定義為降低精靈所有攻擊類屬性值:enemy.Buff[1] = -enemy.ExtraEffect[magic.ExtraAttr
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(三十一) 超酷萬變的矢量魔法還記得當年的經典網游奇跡(MU)嗎?輝煌就如
其中RadiusX與RadiusY分別定義激光魔法的圓角,並通過BitmapEffect中的OuterGlowBitmapEffect為激光魔法添加外發光效果
與上一節中魔法的傷害范圍以鼠標點擊的點為圓心的圓類似,此方法可以拓展到任意個點的多邊形,無論是閉合的或是不閉合的。毫不誇張的說,所有范圍攻擊類型魔法均可以采用
當我們在地圖上點擊鼠標右鍵時,首先判斷主角與施放點之間的距離是否在施法距離內,如果是則放出魔法,否則我們計算出能該方向上與釋放點距離剛好為主角施法距離的點,然
這樣施法前的步驟就完成了,下面就是傷害計算與結果處理。傷害計算與前面章節中的物理攻擊傷害計算很類似,只是由於本例魔法為群攻魔法,所以需要循環遍歷所有在魔法攻擊
額外的,主角自身的經驗值屬性也同時增加,並且當達到下一級所需的升級經驗時即會觸發升級效果,每一級所需的經驗值我一並放在XML系統參數文件中:<Level
該經驗值表是參考魔獸世界的,暫時添加了25級。在游戲初始化時即加載進內存的public static int[] LevelUpExperIEnceList數
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(二十九) 人工智能(AI)之追蹤者經過前面28節的不斷完善,主角已經具備
外的,我們也可以使用類似的方法在精靈停止跑動時或死亡時移除掉對應的Storyboard以釋放資源。以創建精靈對象AI為目的的重構完成後,接下來需要進行具體功能
當怪物視線范圍內發現主角時,鎖定它為攻擊目標;一旦視線范圍內無法找到主角且持續1秒以上則取消攻擊鎖定,此時怪物會停止追蹤原地站立。至此就全部完成了。“追蹤者”