第三步,在游戲地圖初始化完後加載它及相關參數:private void LoadMiniMap() {if (miniMap == null) { retur
我通過一塊蒙板恰當的覆蓋在Mini雷達地圖面板上,從而只有在該蒙板面積區域內的對象,包括小地圖及它上面呈現的對象等才能被顯示出來。因此我們可以將主角移動用的“
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Tutorial):(四十)向Silverlight移植②三、新增功能:1)新增游戲的音樂
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Tutorial):(三十九)向Silverlight移植①一、主要改進:1)Silver
3)A*移動的優化。我已留下接口,根據不同的參數設置,可以啟動不同效率、不同路徑長短、不同精確度的A*尋路,這裡我給大家推薦兩種現成的方案,第一種—程序默認A
2)改進了 “托盤式”主位地圖移動模式。首先我想向一些朋友道歉,一時找不到是哪篇文章後面評論中有提到對一個Canvas進行移動而不是遍歷所有精靈,這樣可以提升
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Tutorial):(三十八)地圖間的傳送與切換終於到了地圖處理的最後一節,本節我將為大家
大家可以看到,此張名為“東海龍宮”的地圖上分布著兩個傳送點,可分別將主角傳送到“雲海仙境”與“天龍港”。當然,這些傳送都是能自由往返的:需要特別說的是,本節示
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Tutorial):(三十七)地圖自適應區域加載目前地圖編輯器已經能夠對地圖圖片進行切片了
主角始終處於游戲窗口的正中,那麼它距離左邊400像素,距離頂端300像素,因此,我們通過邊緣法可以得出,只需要根據主角的x,y坐標計算出主角當前所處的地圖切片
這裡我的處理是每次更換切片時都首先清除原有的9塊切片,然後再添加新的9塊切片到指定位置,終究是比較苯的辦法,但實現起來簡單;優化它的方法有兩種:1)判斷主角是
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Tutorial):(三十六)地圖自定義切片與導出做為提升游戲性能的一個重要環節就是地圖的
那麼接下來同樣的我們通過繪制Line的方式來繪制切片邊線,具體方法與繪制障礙物邊線非常相似,額外再通過一些簡單的事件即可實現自定義地圖切片設計:上圖中灰色虛線
最後還有兩個問題需要說明:1)設定的切割尺寸最好能完整切割完整張地圖,例如地圖尺寸為2800*3200,那麼您可以將切片的單位尺寸設定為350*400,這樣切
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(三十五)地圖編輯器的初步使用上一節我們制作好了地圖編輯器,並初步實現了導
由於障礙物數據信息是以”,”號和”_”號分隔,因此我們可以很輕松的通過string.Split()這個函數將之分離出來,並對它們賦值=0作為障礙物標記。地圖編
嘿嘿~大功告成啦。讓我們運行測試一下吧:嘿嘿,就是這麼簡單。一套完整全新的地圖包括障礙物、遮擋物及地圖背景圖片布局就這麼完成了,地圖編輯器的作用還真不小呢。這
C#開發WPF/Silverlight動畫及游戲系列教程(Game Course):(三十四)地圖編輯器誕生啦!到目前為止,教程示例游戲中雖然實現了A*,但是