VS2010的推出會為我們帶來新版本的C#。了解C#4.0中的新功能有助於我們利用編碼。它還能夠幫助我們了解程序中正在出現,而下一代的C#有可能會解決的錯誤。
數組作為參數使用的時候,數組時而可變時而不可變。和典型集合一樣,數組具有非安全的協變性。首先,只有包含了參考類型的數組可以被視為具有協變性或逆變性。值類型的數
下面的調用順序會引發循環以拋出一個ArrayTypeMismatch例外:D[] array = new D[]{new D(),new D(),new D(
本文是對C#網絡版斗地主的開發總結。出牌順序如上圖所示。出牌權限可以用一個bool值表示在Player類中,有一個屬性:haveOrder表示玩家是否有權限出
haveOrder(出牌權限)傳遞的具體實現:在服務器選擇地主時,把出牌權限一並傳給地主,所以出牌是由地主開始的。這裡我先假設地主為服務器。服務器在叫地主後,
ClIEnt類中有關出牌權限傳遞的代碼:public void AcceptServerData() { NetworkStream Ns = clIEnt.
當玩家出牌時,首先應判斷玩家的牌組類型。我判斷牌組類型的方法是根據玩家所出牌組張數的不同來做出不同的處理。比如,玩家出的牌只有一張,那麼肯定是個子。如果有兩張
本文是對C#網絡版斗地主的總結。首先服務器使用一個隨機數來隨即選出默認地主。然後發送信息給選出來的玩家。玩家接收到信息後顯示兩個按鈕“叫地主”,“不叫”。如果
player1.areYouLandLord為true後,timer控件會檢測到,然後把叫地主和不叫按鈕顯示出來。叫地主按鈕的click事件:this.pla
地主的權限傳遞就這麼多了,可能寫的比較亂,但是並不復雜,相信大家仔細多看幾遍應該能夠明白的.。如果那裡有錯誤的話歡迎在下面留言欄反饋。謝謝!下面是server
返回“設計模式(C#)系列文章索引”示例有一個Message實體類,對它的操作有Insert()和Get()方法,持久化數據在SqlServer數據庫中或XM
MessageModelusing System;namespace Pattern.Provider{ /**//// <summary>
SqlMessageProviderusing System;using System.Collections.Specialized;using Syste
XMLMessageProviderusing System;using System.Collections.Specialized;using Syste
MessageProviderCollectionusing System.Configuration.Provider;using System;names