如果你希望能夠在自己的程序中表現出新意,那麼你一定不會僅僅滿足於MFC提供那些標准控件。這時,我們就必須自己另外多做些工作了。就改變控件外觀這一點來說,主要是利用控件的自繪功能(Owner Draw)實現的。本篇將和各位一起定義一個XP風格的CXPButton按鈕類,目的不在於介紹CXPButton類的使用技巧,而在於向各位闡述實現自繪按鈕的方法。當然如果你覺得CXPButton有用的話,也可以把它的源文件保存下來,直接加入到自己的項目中。
一、准備工作
在開始編碼之前,首先應該確定好,更准確的說應該是設計好按鈕在各種狀態下的外觀。按鈕控件的幾中基本狀態包括:
Normal狀態,就是按鈕一開始顯示時的樣子。
Over狀態,鼠標指針移動到按鈕上面時按鈕顯示的樣子。
Down狀態,按下按鈕時顯示的樣子。
Focus狀態,按鈕按下後松開的樣子,例如標准按鈕按下松開之後會看到按鈕內部有一個虛線框。
Disable狀態,當然就是按鈕被設置成無效的時候的樣子啦。
我參考了一下WindowsXP中普通按鈕的實際樣子,設計出XP按鈕各種狀態的外觀,如下圖所示:
至於Down狀態主要是在Over狀態的基礎上將文字往右下的方向稍微平移,以實現下壓的效果。
二、實現原理及難點
下面我們開始類的創建,在Workspace的ClassView頁中右擊列表樹的根結點,選擇New Class…
在彈出窗口中進行派生類的定義,如下圖所示,注意,你需要填寫的只有Name和Base class兩項,其余的選項保持默認值就可以了。
按OK按鈕退出之後,我們可以在ClassView裡面看到新創建的類的名字。接下來我們可以為CXPButton類添加各種成員變量。因為自繪控件說穿了就是畫圖,所以在成員變量中可以看到各種與畫圖有關的數據類型,一般來說成員變量會在類的構造函數中初始化,在類的析構函數中銷毀。詳細代碼請參見本篇附帶的源程序。
下面簡要敘述一下按鈕的實現原理:
1. 在控件初始化時為按鈕添加Owner Draw的屬性。這是因為在MFC中,要想激活控件的自繪功能,要求該控件的屬性中必須包含屬性值BS_OWNERDRAW,這一步我們可以通過類向導為CXPButton類添加PreSubclassWindow()函數,在該函數中完成屬性值的設置。當激活控件的自繪功能之後,每次控件狀態改變的時候都會運行函數DrawItem(),該函數的作用就是繪制控件在各種狀態下的外觀。
2. 添加WM_MOUSELEAVE消息函數,當鼠標指針離開按鈕時,觸發該消息函數,我們在函數中添加代碼,通知DrawItem函數鼠標指針已經離開了,讓按鈕重繪。
3. 添加WM_MOUSEHOVER消息函數,當鼠標指針位於按鈕之上時,觸發該消息函數,我們在函數重添加代碼,通知DrawItem函數鼠標指針現在正在按鈕的上面,讓按鈕重繪。
4. 添加DrawItem函數。在DrawItem中根據按鈕當前的狀態繪制按鈕的外觀。可以說自繪控件的大部分功能都是在這個函數中實現的。DrawItem函數包含了一個LPDRAWITEMSTRUCT的指針,本篇會在稍後予以講解。
了解了基本的設計思路之後,剩下就看我們怎麼去實現了。我本人覺得這裡有兩個難點,首先是WM_MOUSELEAVE和WM_MOUSEHOVER不是標准的Windows消息函數,它們不能通過類向導來添加,所有的添加工作都需要通過手工輸入代碼來完成。另一個難點是DrawItem中的LPDRAWITEMSTRUCT指針,它指向了一個DRAWITEMSTRUCT的結構,這個結構中包含了控件的各種細節,為我們提供了實現自繪功能的必要信息。
難點一:
事實上WM_MOUSELEAVE和WM_MOUSEHOVER兩個Windows消息是通過WM_MOUSEMOVE消息觸發的,而WM_MOUSEMOVE是標准的Windows消息,因此我們可以通過類向導來為CXPButton類添加WM_MOUSEMOVE消息函數。
函數的代碼見如下,這段代碼非常有用,在其它的自繪控件中,如果想觸發WM_MOUSELEAVE和WM_MOUSEHOVER消息,也是使用類似的方法實現的。
void CXPButton::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
if (!m_bTracking)
{
TRACKMOUSEEVENT tme;
tme.cbSize = sizeof(tme);
tme.hwndTrack = m_hWnd;
tme.dwFlags = TME_LEAVE | TME_HOVER;
tme.dwHoverTime = 1;
m_bTracking = _TrackMouseEvent(&tme);
}
CButton::OnMouseMove(nFlags, point);
}
我們接著添加WM_MOUSELEAVE和WM_MOUSEHOVER消息消息函數。在CXPButton類的聲明中(即在XPButton.h文件中)找到afx_msg void OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point);的函數聲明,緊接其下輸入
afx_msg LRESULT OnMouseLeave(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
afx_msg LRESULT OnMouseHover(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
然後在XPButton.cpp文件中找到ON_WM_MOUSEMOVE(),緊接其後輸入
ON_MESSAGE(WM_MOUSELEAVE, OnMouseLeave)
ON_MESSAGE(WM_MOUSEHOVER, OnMouseHover)
當然最後還有函數的實現了,詳細代碼可見本篇提供的源程序,這裡就不再重復了。
難點二:
下面我們看看DRAWITEMSTRUCE結構為我們提供了哪些有用信息呢?
DRAWITEMSTRUCT結構的定義如下:
typedef struct tagDRAWITEMSTRUCT {
UINT CtlType; //控件類型
UINT CtlID; //控件ID
UINT itemID; //菜單項、列表框或組合框中某一項的索引值
UINT itemAction; //控件行為
UINT itemState; //控件狀態
HWND hwndItem; //父窗口句柄或菜單句柄
HDC hDC; //控件對應的繪圖設備句柄
RECT rcItem; //控件所占據的矩形區域
DWORD itemData; //列表框或組合框中某一項的值
} DRAWITEMSTRUCT, *PDRAWITEMSTRUCT, *LPDRAWITEMSTRUCT;
其實不僅是按鈕控件,其它控件,如ComboBox、ListBox、StaticText等都是通過DRAWITEMSTRUCT來記錄控件信息的。關於這個結構的詳細文檔可參考本篇的附錄。
也許你早已看到許多自繪按鈕的例子,實際上自繪按鈕本身的函數結構都是差不多的,它們顯示效果的區別主要取決於代碼編寫者對GDI作圖函數的運用與掌握程度。有興趣的朋友可以研究一下CXPButton類中DrawItem函數的數據結構,其實只要修改一下其中GDI繪圖函數的部分代碼,馬上又能做出另一個自繪按鈕控件了。
三、按鈕類的使用
下面演示CXPButton類的使用。往對話框中添加一個按鈕控件,假設它的ID值為IDC_BUTTON1。進入類向導(Class Wizard)的Member Variables屬性頁,為IDC_BUTTON1添加一個變量m_btnNormal。確定退出後再進行編譯,就可以看到重新定義過XP風格按鈕了。
如果你是之間把CXPButton的源文件引入自己的工程中的,那麼在上圖的Variable type中是看不到CXPButton選項的。但是可以通過以下方法加入:
1. 首先保存工程後退出。
2. 在工程的目錄下找到一個後綴名為.clw的文件,將其刪除。但是為了以防萬一還是建議你實現備份一下。
3. 重新打開工程,進入類向導,此時會看到一下一個彈出對話框,我們選擇“是(Yes)”。
4. 再選擇“Add All”,這樣我們就可以在類向導中使用CXPButton的變量類型了。
四、小結與提示
對於按鈕來說,當按鈕上面任何可見的部分發生變換的時候,都要調用DrawItem函數進行重繪。自繪制按鈕必須設定BS_OWNERDRAW的屬性,設置的代碼在PreSubclassWindows函數中完成。另外為了防止系統字體設置的變化影響控件的表達效果,還可以在該函數中為控件指定某種固定的字體。但是要注意的是這個
讓我們來回顧一下實現自繪按鈕的基本步驟:
a. 確定設計方案;
b. 初始化,但是記得要在函數退出前恢復先前的GDI對象,並釋放所占領的資源;
c. 添加相應消息函數;
d. 添加繪圖函數DrawItem,在DrawItem中作圖的順序一般是先畫外邊框,再上底色,接著寫文字,最後是畫內邊框。不過有些人也喜歡把邊框放到最後畫,這問題不大。
五、附錄
DRAWITEMSTRUCT結構文檔(根據Msdn翻譯)
DRAWITEMSTRUCT
DRAWITEMSTRUCT 為需要自繪的控件或者菜單項提供了必要的信息。在需要繪制的控件或者菜單項對應的WM_DRAWITEM消息函數中得到一個指向該結構的指針。 DRAWITEMSTRUCT結構的定義如下:
typedef struct tagDRAWITEMSTRUCT {
UINT CtlType;
UINT CtlID;
UINT itemID;
UINT itemAction;
UINT itemState;
HWND hwndItem;
HDC hDC;
RECT rcItem;
ULONG_PTR itemData;
} DRAWITEMSTRUCT;
結構成員:
CtlType
指定了控件的類型,其取值如下表所示。
取值
描述
ODT_BUTTON
按鈕控件
ODT_COMBOBOX
組合框控件
ODT_LISTBOX
列表框控件
ODT_LISTVIEW
列表視圖控件
ODT_MENU
菜單項
ODT_STATIC
靜態文本控件
ODT_TAB
Tab控件
CtlID
指定了自繪控件的ID值,而對於菜單項則不需要使用該成員
itemID
表示菜單項ID,也可以表示列表框或者組合框中某項的索引值。對於一個空的列表框或組合框,該成員的值為–1。這時應用程序只繪制焦點矩形(該矩形的坐標由rcItem 成員給出)雖然此時控件中沒有需要顯示的項,但是繪制焦點矩形還是很有必要的,因為這樣做能夠提示用戶該控件是否具有輸入焦點。當然也可以設置itemAction 成員為合適值,使得無需繪制焦點。
itemAction
指定繪制行為,其取值可以為下表中所示值的一個或者多個的聯合。
取值
描述
ODA_DRAWENTIRE
當整個控件都需要被繪制時,設置該值
ODA_FOCUS
如果控件需要在獲得或失去焦點時被繪制,則設置該值。此時應該檢查itemState成員,以確定控件是否具有輸入焦點。
ODA_SELECT
如果控件需要在選中狀態改變時被繪制,則設置該值。此時應該檢查itemState 成員,以確定控件是否處於選中狀態。
itemState
指定了當前繪制操作完成後,所繪項的可見狀態。例如,如果菜單項應該被灰色顯示,則可以指定ODS_GRAYED狀態標志。其取值可以為下表中所示值的一個或者多個的聯合。
取值
描述
ODS_CHECKED
如果菜單項將被選中,則可設置該值。該值只對菜單項有用。
ODS_COMBOBOXEDIT
在自繪組合框控件中只繪制選擇區域。
ODS_DEFAULT
默認值。
ODS_DISABLED
如果控件將被禁止,則設置該值。
ODS_FOCUS
如果控件需要輸入焦點,則設置該值。
ODS_GRAYED
如果控件需要被灰色顯示,則設置該值。該值只在繪制菜單時使用。
ODS_HOTLIGHT
Windows 98/Me, Windows 2000/XP: 如果鼠標指針位於控件之上,則設置該值,這時控件會顯示高亮顏色。
ODS_INACTIVE
Windows 98/Me, Windows 2000/XP: 表示沒有激活的菜單項。
ODS_NOACCEL
Windows 2000/XP: 控件是否有快速鍵盤。
ODS_NOFOCUSRECT
Windows 2000/XP: 不繪制捕獲焦點的效果。
ODS_SELECTED
選中的菜單項。
hwndItem
指定了組合框、列表框和按鈕等自繪控件的窗口句柄;如果自繪的對象時菜單項,則表示包含該菜單項的菜單句柄。
hDC
指定了繪制操作所使用的設備環境。
rcItem
指定了將被繪制的矩形區域。這個矩形區域就是上面hDC的作用范圍。系統會自動裁剪組合框、列表框或按鈕等控件的自繪制區域以外的部分。也就是說rcItem中的坐標點(0,0)指的就是控件的左上角。但是系統不裁剪菜單項,所以在繪制菜單項的時候,必須先通過一定的換算得到該菜單項的位置,以保證繪制操作在我們希望的區域中進行。
itemData
對於菜單項,該成員的取值可以是由
CMenu::AppendMenu、
CMenu::InsertMenu或者
CMenu::ModifyMenu
等函數傳遞給菜單的值。
對於列表框或這組合框,該成員的值可以為由
ComboBox::AddString、
CComboBox::InsertString、
CListBox::AddString或者
CListBox::InsertString
等傳遞給控件的值。
如果ctlType 的取值是ODT_BUTTON或者ODT_STATIC, itemData的取值為0。